domingo, 30 de septiembre de 2012

MERP y un pedacito de historia del rol

Tras la desagradable sorpresa de las inundaciones en Lorca y su devastadoras consecuencias para los autores del blog Aventuras en la Marca del Este y los miembros de la empresa Holocubierta, voy a intentar, como mencionaba en la entrada que acabo de escribir sobre el asunto, recuperar del Pozo de las Entradas Nunca Terminadas una entrada que lleva en el limbo un tiempo.

Esta entrada surgió mientras viajaba en el Cercanías, y no sé por qué, recordé el manual del juego de rol El Señor de los Anillos (también conocido como MERP en el mundo rolero) que publicó Joc Internacional. Quizá fuese el pedacito de horizonte que se puede ver entre las dos estaciones anteriores a mi parada, que me ofrecía una puesta de sol otoñal adornada de nubes oscuras y que me hizo pensar en la Tierra Media, o quizá fue el recuerdo de aquella mañana en el tren en la que  me di cuenta, medio dormido, de que uno de mis compañeros de viaje iba leyendo uno de los viejos módulos para este juego, claramente impreso en el curro o fotocopiadora y encuadernado con "espiral".

Sea por lo que fuere, me entraron ganas de volver a hojear ese manual, así que al llegar a casa, me dirigí a la estantería donde ordenados, esperan pacientemente mis viejos manuales de rol (al menos los más queridos). Y allí, hojeando casualmente este venerable y un tanto dañado ejemplar, he encontrado un olvidado texto que contiene uno de los pequeños testimonios de la historia del rol en España que es también una pequeña historia de mis recuerdos roleros.

Millares de roleros de mediana edad identifican el color rojo con horas de diversión a causa de este diseño gráfico.

Muchos roleros, por allá los primeros 90, recién conocido el mundo del rol y faltos de contacto con otros jugadores, sólo ilustrados por el círculo casi mitológico de los "hermanos mayores" de los de la panda, teníamos un pequeño lío con la cronología de publicaciones de rol en España. Al menos, en mi grupo de amiguetes. Por aquél entonces, sólo conocíamos el RuneQuest, la Llamada de Cthulhu y El señor de los Anillos, aunque poco a poco y gracias a la revista Líder (que ya había dejado de ser un fanzine) íbamos teniendo conocimiento y noticias de aquellos fantásticos juegos que se publicaban en otras tierras y que sólo con los nombres te hacían soñar e imaginar partidas que a veces trasladabas, sólo a partir de una idea o una ilustración vistas en esa revista, a tu sistema de juego favorito.

Por aquél entonces pensábamos que el primer juego de rol que se había publicado en español era "El Señor de los Anillos"; creíamos que posteriormente se había traducido RuneQuest y que el último en llegar era La Llamada (aunque sobre ésto último había disensión en el grupo). Nadie sabía de Dungeons and Dragons, o al menos, casi nunca se hablaba de ese juego. Todo lo que había sobre él era información difusa e incompleta. Tengo el recuerdo borroso de que los pocos que habían conocido el juego no se lo tomaban demasiado en serio, como si fuera "rol para niños" (y eso que el comentario venía de chicos de 15 años). Yo no llegué a leer algo de material de D&D hasta un par de años después (si excluimos algunos libro-juegos basados en Dungeons and Dragons que llegaron a ser populares con el boom de este género). Nunca conocí a alguien que hubiera tenido los manuales y hubiera jugado "en serio" hasta mis años de universidad. Quizá ese tratamiento un tanto despectivo provenía de los "hermanos mayores" de los que he hablado antes.

Aquellos hermanos mayores que nos hablaban de rol con semblante serio, que ensalzaban el carácter interpretativo de este hobby, que tenían mapas de la Tierra Media en la pared de la habitación y jugaban en campañas de su propia creación con personajes de carácter épico nos decían, paladeando la leyenda que ayudaban a propagar, que el nombre del juego provenía de que  merp era un insulto troll en lengua oscura (en realidad son las siglas del juego en inglés: Middle Earth Role Playing). Tengo la idea de que lo habían leído en la revista Troll (en esos tiempos, la Troll era todavía más mítica y difícil de encontrar que la Líder; durante años mi único conocimiento sobre la revista fue una hoja fotocopiada que circulaba por la panda en la que precisamente se hablaba de erratas de El Señor de los Anillos). Si fue de creación propia, la idea me parece muy propia del humor que gastaban.

Son muchas las cosas que podría decir sobre este juego, a pesar de no haber podido jugarlo mucho. Para mi tenía una atmósfera "seria", propiciada por todo ese lenguaje pseudo militar que aparece en el libro (por ejemplo, "la acción en el medio táctico", las listas de sortilegios, las complejas tablas). Me parecía complejo, difícil de aprender y dominar, y (todo hay que decirlo) demasiado rígido, falto de atmósfera y sabor fantástico. Era como "aquél juego al que jugaré cuando tenga unos años más", un pasatiempo serio y para gente madura. Sí lo leí extensamente, incluso antes de leer las obras de Tolkien (por lo que ya me sabía el final de la novela antes de leerla, aunque la culpa fue del círculo de amigos más que del juego). Eran tiempos un tanto aburridos, comparados con la marabunta de distracciones y ocio que ofrecen los tiempos modernos. No había móviles con aplicaciones curiosas, ni internet, ni te podías pasar hablando demasiado al teléfono porque no existían las tarifas planas. La programación en televisión era aburrida en general, aunque generosa en películas que ahora han alcanzado el estado de míticas (y no exclusivamente en el género fantástico; ahora me parecen grandiosas películas como "Golpe en la Pequeña China" o incluso "Rambo"). Había largas tardes de invierno en las que no apetecía salir de casa y te quedabas en tu habitación leyendo a la luz del flexo, oyendo la lluvia repicar en la ventana y, como Bastián Baltasar Bux, envuelto en una manta. Si salías a la terraza veías, con suerte, una puesta de sol entre nubes oscurísimas, y no te sentías tan lejos de aquello que leías en esas páginas gastadas. A veces te encontrabas creativo y apuntabas en una libreta los retales de una historia o de una aventura a la que quizá jugarías con tus colegas o quizá no. Era el año 90, 91, 92; empezabas a salir con la panda y volvías a las 11 de la noche tras haber compartido unas bebidas en torno a unas pipas con los colegas. Te ponías música en el walkman o escuchabas Radio 3 en el transistor y sobre todo, leías, leías y visitabas todos esos mundos lejanos, todas esas posibilidades, leías y eras tú el que recorría las estancias de la aventura de prueba de El Señor de los Anillos o pensabas cuál sería la mejor estrategia para acercarte a la guarida de los Telmori, o te imaginabas indeciso, temeroso de encontrar un horror preternatural si seguías el pasadizo de una antiquísima ruina de las que venían dibujadas en el básico de Cthulhu, o te sorprendías leyendo una y otra vez los extraños sucesos reflejados en el calendario de Fort... Eran tiempos un tanto inocentes, para nosotros y para el mundo...

Algo de esa inocencia se puede encontrar en esos juegos de rol, en la forma en que fueron creados, en la forma en que fueron escritos y compartidos, en sus textos, en las revistas y fanzines de la época. Inocencia a pesar de los "este juego no es para cualquiera", a pesar de los que veían el rol como algo raro o peligroso. Inocencia a pesar de todo, inocencia profunda e ilusión en su definición más profunda.
La revista Troll tenía el status de objeto mítico, al menos entre los roleros de mi grupo de amiguetes.

En aquellos años se escribió el texto que voy a copiar a continuación, que venía en las últimas páginas de la 2ª edición de El Señor de los Anillos. Era 1990, y sí, como decía al principio, estábamos equivocados. El Señor había sido, como estas letras confirman, el último en llegar, y lo que me ha gustado más, nos explica cómo:

"El día 25 de diciembre de 1988, Navidad, el dominical el periódico más difundido, recomendaba jugar con los juegos de rol La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y "El Señor de los Anillos".

La involuntaria errata de una periodista que intentaba ofrecer a sus lectores unas señas de identidad para los nuevos juegos, desencadenó un proceso que sigue con la publicación en castellano de este juego.

Los aficionados a Tolkien y a los juegos de rol confluyeron en sus tentativas de conseguir esta perla "tolkiana". Jugueterías y librerías ampliaron el eco de este interés, y el editor, que no había contemplado la traducción del juego por su complejidad, se puso manos a la obra para ofrecer lo que se pedía.

Pepe Jara y Jordi Zamarreño asesoraron favorablemente el proyecto. Pepe asumió la traducción de la colección, que ha realizado con gran esmero y dedicación, en detrimento de su vocación de trepidante bajo eléctrico.

Las correcciones han sido múltiples y han contado con la intervención despiadada para todo tipo de erratas, vocabulario y conceptos de Josep Soler "Masterrolemaster", quien ya defendió el juego en LIDER 3, cuando era desconocido en nuestra piel de toro.

Pepe ha corregido incluso erratas de la versión original.

Se ha dado más espacio al aluvión de tablas y se tomó la heroica decisión de incluir el concepto "pifia".

Las tablas, "no complicadas, sino muy completas" según Javier, de Sturmtruppen, son un verdadero reto para todo iniciado, y lo han sido también en su maquetación.

El incondicional soporte técnico informático lo ha aportado Ignasi Sole.

Carles Vivancos, Emeteri Frago y Ferrán Arbós, de LudoCentre, organizadores de las jornadas anuales de juego en Barcelona, han alentado y defendido la traducción castellana del juego.

Los aficionados han animado por carta y teléfono este proyecto.

Todos han hecho posible esta publicación.

F. Matas Salla".

Se podría comentar mucho sobre este epílogo; tanto, que daría para otra entrada que quizá me decida a escribir algún día. Pero quisiera apuntar dos de las cosas que más me han llamado la atención: por un lado, que la traducción del juego al español fue, en última instancia, fruto de un "error" de una periodista. Por otro, me ha intrigado la mención a las pifias. Al leer este texto, pensé que querían decir que el juego era el primero en que se había usado el término "pifia". Pero la primera edición de MERP en español es de septiembre de 1989. Y el término ya aparece en la primera edición de RuneQuest, en octubre de 1988. Leo que la primera edición de La Llamada de Cthulhu de Joc es de septiembre de 1988 (un mes antes; las Navidades del 88 debieron ser de las más felices para muchos roleros y semillero de muchos otros).

Como decía al principio, también hay mucho que podría escribir sobre este juego, aunque paradójicamente de que menos puedo hablar es de partidas. Dejo para otras futuras entradas varios recuerdos y experiencias: mi emocionante primera partida dirigida por Juan Villamota mi opinión sobre los módulos para este juego (magníficos pero a la vez algo faltos del espíritu tolkieniano), del SdlA de Decipher, y de esa vez que como también decía al principio, no hace muchos meses, vi a un viajero del Cercanías leer uno de los módulos de Joc mientras iba al trabajo...

Este es otro libro más de esos que me sigue haciendo soñar cuando lo abro y lo hojeo, que me ha acompañado durante largos años y que es parte ya de mi historia personal con los juegos de rol. Hoy sólo quería dejar constancia de ese recuerdo en este blog, para que todos los que vivieron esa época lo puedan recordar y los que nunca han tenido ese libro entre sus manos puedan saber cómo eran las cosas entonces, y también para que mi mente desmemoriada, dentro de meses o años, lo recuerde y quizá, sonria al recordarlo...

4 comentarios:

Capdemut dijo...

Una vez más nos deleitas con una entrada tan completa, bien escrita y repleta de información y curiosidades que se me van las ganas de seguir escribiendo mi blog.
Asi que... ¿Gracias?
Pero ahora en serio.
Creo que todo lo que cuentas, especialmente el detalle del epílogo son testimonios de una época en la que las cosas se hacían con ilusión más que con expectativasa de ventas. Los primeros que comenzaron a publicar rol en españa lo hicieron partiendo de cero, sin ningúna cifra que superar o meta de ventas que alcanzar. Supongo que por esto esos juegos gozaban de tanta calidad y resultaban más "entrañables", cosa que ha hecho que sobrevivan hasta dia de hoy, como ien demostró tu compañero de vagón.
En el rol actual veo cada vez menos calidad en cuanto a la edición física, más erratas, más "suplementos importantisimos pero que ya sacaremos algún dia si esto vende" y eso deja una sensación de juego incompleto, hecho de cualquier manera, traducido de cualquier manera y que al final, claro está, se juega de cualquier manera.
Saludos.

Artus Silenis dijo...

Coincido con Capdemut: muy bien escrita y muy evocadora. Esa portada de la revista Troll que has puesto, recuerdo que la vi un día de pasada en la casa del "hermano mayor" que me enseñó a jugar a rol y nunca más volví a ver otro ejemplar. Solo de la revista Líder. Y nunca la llegué a hojear siquiera, de modo que años más tarde, a veces la recordaba y me preguntaba qué secretos contendría.

Cabeza de Plomo dijo...

Hola, chicos,

Gracias por los comentarios, y me alegro de que os haya gustado la entrada.

Capdemut, estoy muy de acuerdo contigo en esa sensación sobre la diferencia "de intenciones" entre los juegos de antaño y los de hoy. Creo que aciertas con la expresión "juego incompleto"; es la sensación que me han dejado algunos de los juegos publicados hace relativamente poco que he leído. Una diferencia para mi muy clara es que con los antiguos manuales podías disfrutar simplemente leyéndolos, sin jugar siquiera (RuneQuest, MERP, La Llamada, Príncipe Valiente), algo que parece raro cuando no estamos hablando de módulos (en los que al fin y al cabo hay personajes y trama) sino de ¡reglas! (bueno, las descripciones del mundo y el bestiario ayudan). Hoy día no es tan fácil disfrutar leyendo un manual (p.e. he sido incapaz de encontrar esa misma sensación en la lectura de los últimos D&D, pero es que lo mismo me ha pasado con otros juegos supuestamente más "profundos"; se notaba de manera muy evidente que el transfondo era un "barniz" muy fino y muy toscamente aplicado).

Artus, ¿ves? Otra vez los "hermanos mayores"... no puedo imaginar otro especímen humano al que le resulte más apropiado poseer una "Troll" (la revista, no la especie).

Qué apropiado que en una entrada en la que hablaba de estos "hermanos mayores", ese número de la revista Troll haya servido de puente a tu recuerdo precisamente de otro "hermano mayor", y nada menos que el que te enseñó a jugar!

Por otra parte, cuánta magia tienen esos objetos (como en este caso la revista que no pudiste hojear) que nos dejan intrigados durante años... hoy día parece todo más fácil de obtener (al menos el material impreso, música y similares), así que no sé si las nuevas generaciones conocerán esa sensación un tanto frustrante... que a veces coincide con lo que llamamos "ilusión" :)

Planteais unas ideas de esas que dan para reflexionar y escribir a fondo sobre ellas... vamos, que dan para una buena charla de horas o en su defecto, para alguna entrada que me apunto para escribir...

Gracias de nuevo, chicos, es bueno leeros por aquí. Muchos saludos (a ti también, lector casual).

Saludos a todos
Raúl Cabeza de Plomo

DocManhattan dijo...

Hola. Por si seguís jugando al MERP, he creado una app para calcular los puntos de experiencia y controlar los niveles de los personajes. Espero que os sirva!

MERP PEX