jueves, 14 de abril de 2016

HeroQuest: los suplementos perdidos.

Si en el ámbito de los juegos decimos "HeroQuest", la mayor parte de nosotros pensamos en el juego de tablero que se hizo mítico a finales de los 80. Sin embargo, los que estamos un poco más metidos en RuneQuest y otros juegos de su órbita, haremos inevitablemente la pregunta... "Pero...¿te refieres al HeroQuest el de tablero o al HeroQuest de rol?". Hace poco, Capdemut hablaba de éste juego en un acertado resumen de la historia reciente y pasada de RuneQuest y sus encarnaciones llamado "De Runequest a Falconcrest". Curiosamente, hace también poco me encontré leyendo este juego por ciertas razones que ahora no vienen al caso.

Para mi HeroQuest es un juego que despierta sentimientos encontrados, como le pasará a muchos viejos roleros que crecieron a la sombra del RuneQuest (el RuneQuest III americano). Es un juego que pasó bastante desapercibido en su época, cuando en nuestras tierras lo tradujo y publicó Edge Entertainment. Corría el año 2004 (parece que fue ayer pero ya han pasado 12 años). Como bien dijo Capdemut, este juego pasó sin mucha gloria en el panorama rolero. Los apaleados fans de RuneQuest lo cogimos con ganas y lo devoramos con ansia... y con creciente perplejidad según avanzábamos en su lectura. Las reglas eran completamente distintas a las de RuneQuest, y el enfoque muy narrativo. No es que fueran malas cosas, pero eran muy distintas de lo que esperábamos (al menos yo). El sistema, además de nuevo, no estaba lo suficientemente claro, lo que hacía que explicarlo y jugarlo resultaran difícil (de nuevo, al menos para mi). Por otra parte, donde RuneQuest era super parco en aportar datos sobre Glorantha, HeroQuest a mi entender se pasaba, presentando desde la primera hoja una sobreabundancia de información que saturaba un poco al lector. La impresión general que te dejaba su lectura era de un sistema difícil de entender y un montón de datos que no sabías cómo usar.
Se podría hablar mucho de las bondades y defectos de HeroQuest, pero hoy quisiera centrarme en otra cosa. Como decía, de vez en cuando vuelvo a hojear este juego. Ya sabéis que hay libros que parecen que están deseando saltar de la estantería a tus manos, por diversas razones. La cuestión (y el tema de esta entrada) es que me dio por pensar en si el juego había corrido mejor suerte en tierras americanas (como veis no estoy tan metido en la historia de Glorantha como parece), y especialmente, cuántos títulos nos habíamos perdido aquí en España. Suponía que nos habíamos perdido títulos (y acerté), pero que únicamente se habría tratado de dos o tres (y en esto me equivoqué por completo, como veremos).

En español se tradujo el "básico" y, que yo sepa, dos suplementos: "El Libro de los Héroes" y "Manual del Imperio Lunar". La página oficial del juego en la web de la editorial ya no existe, pero se puede recuperar mediante Internet Archive. Curiosamente, en esa página "archivada" aparece un tercer suplemento: "El Paso del Dragón"; éste iba a ser el siguiente título en ser traducido por Edge si no se hubiera interrumpido la línea editorial.

En inglés, la cosa cambia. Como decía, cuando empecé a escribir esta entrada, pensaba que iba a encontrar dos o tres suplementos más que no fueron traducidos al castellano. Nada más equivocado. Para empezar, se sacaron dos ediciones de HeroQuest (dejando aparte su antecesor, Hero Wars, publicado en 2000). Y para cada una de las ediciones, se sacó un buen número de suplementos. Vamos a ver brevemente los de la primera edición, aunque sólo sea para imaginar lo que pudiera haber sido la historia alternativa de HeroQuest en castellano si hubiera tenido mejor fortuna.

HeroQuest (Primera Edición; también conocido como HeroQuest 1), Publicado en Agosto de 2003 por Steve Jackson Games con licencia de Issaries.


Lo siento, pero esta portada no me gusta mucho. En este caso sí que creo que la edición española mejoró mucho la portada, capturando gran parte del sentido épico-mitológico que se espera del juego:

Articulo seleccionado


Hero's Book: Playing HeroQuest (Octubre de 2003).


Se trata básicamente de un resumen de las reglas; incluso podría servir de "kit de iniciación" a HeroQuest.

La versión española (otro caso de buena elección; la ilustración original es de las peores que he visto y no hacen justicia para nada al juego, por criticable que a alguien le pueda parecer el mismo).

Articulo seleccionado

Dragon Pass: Land of Thunder (Diciembre de 2003).


Este es un suplemento descriptivo (exhaustivamente descriptivo) de la región conocida como Paso del Dragón o Kerofinela: una región que todos los RuneQuesters conocemos porque casi todas las ediciones de RQ o afines la incluyen en mayor o menor medida como referencia (muchos de los módulos de "nuestro" RQ, como AppleLane o El Abismo de la Garganta de la Serpiente están ambientados en la región del Paso del Dragón).

The Lunar Empire - Imperial Lunar Handbook Volume 1. (Marzo de 2003).


Este fue el último suplemento traducido en español. La edición española conservó la portada original. Una buena elección ya que estamos ante una de las portadas más salvables de la serie americana.

Este es un suplemento donde se detallan muchas de las culturas englobadas por el Imperio Lunar y que son emblemáticas de Glorantha, como Dara Happa o Carmania. Aunque tiene buena fama, se le puede achacar que es "más de lo mismo", ya que principalmente trata las reglas para crear personajes de esas distintas culturas y una serie de bandas o asociaciones de PNJs con la intención de que sirvan como oponentes o colaboradores de los PJs (o como idea para aventuras). No es que sea un mal suplemento, pero en el caso de la publicación en España hubiera preferido un suplemento más centrado en aventuras y menos en personajes/culturas.

Masters of Luck and Death. (Enero de 2004)


Consejos para jugar distintos tipos de campañas, centradas en tipos de personajes muy variados: guerreros, sanadores, eruditos, magos, etc, pero a través de un montón (27) de Bandas de Héroes que son representativas de esas clases de personaje.

Men of the Sea. (Febrero 2004).


Podría haber sido el gran suplemento sobre todo lo relacionado con el mar en HeroQuest, pero según los críticos, se acaba centrando demasiado en contar mito tras mito y describir deidad menor tras deidad menor (un problema en el que HeroQuest suele caer demasiado a menudo) en lugar de describir de manera jugable un entorno en el que comerciar (y piratear).

Gathering Thunder. (Junio de 2004).


Esta es la tercera parte de la campaña "Sartar Rising", siendo los títulos anteriores Barbarian Adventures y Orlanth is Dead!. Se trata de un suplemento de HeroQuest, pero sus antecesores fueron
publicados para el sistema Hero Wars (el antepasado de HeroQuest y muy muy parecido a éste) directamente por Issaries.

Under the Red Moon - Imperial Lunar Handbook Volume 2. (Noviembre de 2006).


Este es el primer suplemento editado por Moon Design en lugar de por Steve Jackson Games.

Otro suplemento que trata fundamentalmente sobre las religiones (y temas asociados) del Imperio Lunar. En este caso, se centra en las regiones "colonizadas" por el Imperio, como el Panteón Solar de Dara Happa (por tanto, incluye muchos de los dioses emblemáticos que encontrábamos en RuneQuest).

Blood over Gold - Trader Princes of Maniria. (Julio 2007).



Al parecer, uno de los mejores suplementos para HeroQuest, tan bueno que dicen que se puede coger y empezar a jugar con él (ver la crítica aquí).

El suplemento está centrado en Wenelia, lugar de origen de los Príncipes Mercantes (o Comerciantes): casas nobiliarias que en la época del Bloqueo (cuando no se podía navegar) controlaban las rutas comerciales entre el Paso del Dragón y Ralios. La portada ha sido particularmente celebrada: muestra la Ciudad de Fay Jee con su torre y su guardian flamígero; desde luego, una de las mejores de la colección.

Champions of the Reaching Moon. (Diciembre de 2007).


Otro suplemento sobre el Imperio Lunar. En este caso describe una serie de organizaciones y facciones políticas dentro del Imperio, que se agrupan en una alianza denominada la Liberación de la Acción Inmanente. El objetivo de esta poderosa alianza es expandir el Imperio y reforzar el papel de sus miembros en el mismo. Se detallan 13 de estas organizaciones, transfondo, ideas para aventuras y 14 PNJs relacionados con la Alianza (miembros u oponentes)...

*  *  *  *  *  *  *  *

(Y hubo otros suplementos publicados por otras editoriales pero esos quedan para el futuro...)
Sin entrar al detalle, podréis ver que las portadas... no son ninguna maravilla, francamente. No sé si pensar que responden a una ola de fascinación por el diseño digital o algo así, ya que muchas parecen realizadas por ordenador. Es muy curioso, porque he podido mirar alguno de estos libros, y las ilustraciones interiores son en general muy buenas. Algún día, si puedo, ampliaré este tema.

 En resumen, me llama la atención poderosamente ver que existe tanto libro repleto de maestrías, pujas y toda la "parafernalia" que introdujo HeroQuest con sus curiosas reglas. Me deja con las ganas de haberle dado otra oportunidad al juego; quizá ahora que vemos las cosas de otra forma (hemos envejecido) disfrutaríamos más de la forma de jugar que ofrece este libro, no lo sé. Lo que no puedo dejar de pensar es si a Stafford le pasó con este juego como con Príncipe Valiente: introducir un concepto demasiado innovador para la época. No es un argumento demasiado válido, ya que en el 2004 ya había multitud de sistemas a disposición de cualquiera, y algunos muy innovadores o incluso rozando lo extraño. Las preguntas entonces serían, ¿qué hizo que HeroQuest fracasase en España y tuviera éxito (mucho o poco, no lo sé, pero al menos el suficiente para sacar dos ediciones del juego -alguna más en realidad- y un buen número de suplementos) fuera? ¿tuvo algo que ver, como pasa en otras ocasiones, el sacar después del básico un "resumen/ampliación de reglas" que poco aportaba al poseedor del básico y un "suplemento de ambientación" en lugar de un par de buenos módulos?

Para terminar, indicar que muchos de estos suplementos pueden conseguirse en glorantha.com a un precio bastante asequible.

Para la elaboración de esta entrada me han sido de utilidad los siguientes enlaces:
RPG.Net.
Wikipedia.
Internet Archive.

viernes, 1 de abril de 2016

Joc 1990: Cómo aburrirse jugando al rol

Hubo una época en la que las opciones que teníamos los jugadores de rol no eran tantas. En resumen, se podía decir que había dos tipos de juegos: los que publicaba Joc y el resto. Y el resto no era mucho: básicamente el Dungeons and Dragons de Dalmau hasta los 90 y tantos.

Los que eligieron (o tuvieron la posibilidad de) jugar a Dungeons and Dragons se lo pasaron bien. Los que jugamos mayoritariamente a juegos de Joc... no tanto.


La política de publicación de Joc era a veces difícil de entender. Curiosamente, los juegos más salvables fueron los que la editorial publicó al final de su historia (estoy pensando en concreto en Deadlands). O quizá no es tan curioso, sino que Joc iba advirtiendo una creciente competencia. Claro que, de chaval no te ponías a pensar en esas cosas: sólo sabías que los libros de rol los sacaba Joc, y estabas sujeto a lo que Joc sacase. Lo que voy a escribir a continuación está hecho desde la perspectiva de ese chaval de 15 años (los que teníamos en aquella época). Algunos de los juegos que voy a mencionar son en realidad buenos juegos e interesantes propuestas (ver el caso de Pendragón), pero para un chavalillo... quizá no eran lo más adecuado.

Y sin más, allá vamos:

1. La llamada de Cthulhu (septiembre de 1988).

Las historias basadas en los Mitos de Cthulhu son fascinantes, de eso no hay duda. La cuestión es si es divertido ser el protagonista de una de esas historias
El sistema percentil es de por sí bastante mortífero. Los monstruos de los Mitos son definitivamente mortíferos. Incluso aunque no apareciera ninguno de estos monstruos, los módulos (fiel reflejo de las historias de Lovecraft), eran mortíferos. En las partidas de La Llamada de Cthulhu la cuestión no era si tu personaje iba a morir, sino cuánto iba a tardar en hacerlo. Y morir (y tener que pasar otra hora creando un personaje nuevo al que le esperaba un destino parecido) no era divertido. En este juego, la diversión estaba pensada para el máster. Los jugadores rara vez se enteraban durante la partida de los secretos de la trama: normalmente el máster te lo contaba después de que todo el grupo de personajes acabase en la morgue o el manicomio.



2. RuneQuest (octubre de 1988).

Nuestro adorado RQ adolecía de los problemas del sistema percentil. En términos de fantasía épica, mientras los jugadores de DnD veían a sus personajes ser cada vez más capaces y poderosos y enfrentarse a aventuras memorables,  los jugadores de RQ hacíamos lo que podíamos (poco) para sobrevivir jugando con un pescador de 20 años, históricamente muy realista, pero que enfrentado a unos hombres lobos, moría al primer espadazo de una forma también históricamente muy realista.

El mundo de juego, Glorantha, era sugerente, pero apenas venía explicado en el libro básico (ni en el avanzado, ni en los primeros módulos publicados). Las reglas de magia eran confusas y frustrantes (los hechiceros solían fallar constantemente sus conjuros, y los que seguían la Magia Divina tenían conjuros que sólo podían usar una vez al año). Las criaturas (dejando a un lado el tema de las ilustraciones) eran poderosas en exceso (un orco estándar podía acabar fácilmente con un guerrero experimentado al servicio del Dios de la Muerte).

Los diseñadores de juegos deberían tomar nota de que morir en el primer enfrentamiento no es divertido para los jugadores, y tener conjuros que sólo puedes usar una vez al año, tampoco.

3. El Señor de los Anillos (septiembre de 1989).

Como chavales adolescentes, todo el mundo celebraba las famosas tablas de críticos de este juego. Pero ahí acababa casi todo. El sistema era complejo. El sistema no reflejaba adecuadamente la atmósfera de las novelas de Tolkien. Los módulos parecen hechos por el Servicio Cartográfico de los Marines Americanos más que por amantes de la obra del Profesor.


Por cierto, el libro era un spoiler en sí mismo. A los que lo hojeamos inadvertidamente antes de leer los libros de Tolkien nos aguó gran parte de la diversión saber quién era Gandalf en realidad o como acababa el libro (un detalle que no tenía la menor relevancia en términos de juego).


4. Star Wars (abril de 1990).

Star Wars es uno de los pocos casos que quizá merezca ser salvado en esta lista. Las reglas son sencillas, el formato atractivo, el texto, divertido de leer. Hay montones de plantillas de personajes que despiertan las ganas de jugar, e ideas para aventuras esparcidas por todas partes. Quizá la razón sea que el juego provenía de West End Games en lugar de de Chaosium / Avalon Hill. El problema es que a pesar de la popularidad de las películas, no era fácil encontrar quien te dirigiera este juego.

5. Car Wars (abril de 1990).

Cómo gastarse dos mil quinientas pesetas de la época en un libro que emulaba las carreras de chapas en el patio. Las chapas tenían armas y defensas,  pero aún así, jugar a ser MadMax nunca fue tan frustrante. Más que un juego de rol,  era un juego de carreras. Por supuesto, tras unas cuantas partidas, el tema se agotaba.

6. James Bond 007 (mayo de 1990).

James Bond era un buen juego si querías jugar a ser... James Bond. En un principio, que te propongan jugar a espías suena divertido, pero eso es hasta que te das cuenta de que te están proponiendo jugar a espías de verdad: si no sigues las pistas correctamente, si no investigas donde debes (o mejor dicho, si no se te ocurre investigar donde debes), la partida se convierte en un círculo y tus personajes se encuentran sin saber qué hacer (o eliminados por los malos, ya que ellos sí saben qué hacer). El tono de las misiones era demasiado serio o realista, y hacer que los jugadores se divirtiesen exigía un esfuerzo difícil para un máster de 15 años.

7. Príncipe Valiente (octubre de 1990).

Príncipe Valiente es otro juego del que no puedo hablar mal. Ya he dicho en algún otro lugar que me parece uno de los mejores juegos de rol que he encontrado nunca. ¿El problema? Nadie se lo tomaba en serio. Los másters de este juego se las veían y deseaban para convencer a alguien para jugar - los jugadores potenciales veían su portada y se mofaban del peinado del protagonista.

8. Stormbringer (noviembre de 1990).

Imaginemos RuneQuest pero en la ambientación de Moorcock, llena de demonios, torturadores y malos rollos. Si en RuneQuest era fácil morir de un espadazo, en Stormbringer no sólo seguía siendo así, sino que la probabilidad de que alguien quisiera matarte era todavía más alta que en RuneQuest.

Los módulos eran muy interesantes, pero en lugar de ser divertidos como en Dungeons and Dragons, normalmente era difícil sobrevivir a ellos. Vuelvo a recalcar que sobrevivir es divertido, o lo era cuando jugabas y lo que querías era que tu personaje progresase, viviese muchas aventuras y descubriera un mundo que parecía prometerlas. En este juego la atmósfera era opresiva y chunga, y te hacía terminar las sesiones de juego con depresión.

9. Aquelarre (noviembre de 1990).

Aquelarre es un gran juego. Uno de sus méritos es el recuperar las tradiciones y leyendas españolas y llevarlas a la mesa de juego. Los problemas principales con este juego eran:
- a pesar de no reconocerlo, a muchos no les hacía gracia tener libros y hojas de personaje con pentagramas, machos cabríos y menciones a "rol satánico medieval". 
- el sistema era percentil (o pseudo-percentil); siendo por tanto de aplicación lo comentado sobre RuneQuest o Stormbringer, con el añadido de que además de morir mutilado en el primer combate también te podías volver loco como en Cthulhu.
- las aventuras a veces adolecían del "síndrome Cthulhu": trama muy entretenida para el máster (o como lectura) pero aburrida para los jugadores, que no se enteraban de lo que pasaba o de lo que se esperaba de ellos.

10. Paranoia (abril de 1991).

Paranoia era una gran lectura, pero aquí en España su humor americano no convencía: el rol es cooperativo, Paranoia basaba su gracia en traicionar a tus compañeros o directamente intentar matarlos. Los jugadores partían con siete clones (siete vidas), lo que ya indicaba que el sistema preveía que las ibas a pasar canutas. El humor del juego se basaba en el absurdo, y aunque tenía algunos golpes geniales, acababa cansando.

11. Killer (junio de 1991).

Killer era un juego en vivo en el que tenías que acabar con tus oponentes antes de que te eliminasen a ti. La realidad es que era difícil llegar a acabar una sólo partida, que solían morir de dejadez por parte de los jugadores. Su forma de jugar, alejada del convencional "sentarse en una mesa con unos dados y unos folios" no lo hacía muy divertido (no quedabas el sábado por la mañana a jugar en casa de un colega). También era difícil de explicar a tus padres ("trata de matar pero de mentira...") e incluso a los que intentabas convencer como jugadores.

12. Oráculo (enero de 1992).

Oráculo ha sido tan ampliamente criticado que no merece la pena que se diga nada más sobre él. El juego podía tener una base interesante, pero era demasiado ambiguo e injugable.

13. Los Cazafantasmas (marzo de 1992).

Otro juego en la línea de Paranoia. Su lectura era bastante grata, y muchos módulos tenían más chicha de la que pudiera parecer. Pero jugar a ser un cazafantasmas... nadie podía tomarse en serio a si mismo tras una partida a este juego.

14. Pendragón (septiembre de 1992).

Pendragón es uno de esos juegos de los que te das cuenta de que merece la pena demasiado tarde. Pero en la época en que salió, quizá aspiraba a demasiado: reflejar las leyendas artúricas con bastante fidelidad. Pero esperar que pasase la "fase de invierno", tener que definir los rasgos de personalidad de tu personaje, o acabar jugando con el nieto de tu personaje original o dedicarse a perseguir ciervos blancos y símbolos confusos que luego resultaban ser avatares del Grial no era lo que te apetecía a esas edades.

Y a finales de 92 dejo este recorrido, porque se puede decir que en ese año (en realidad un poco antes), el mercado del rol español había explotado y podías encontrar ya juegos de otras temáticas variadas. También es cierto que estos comentarios son válidos para otras editoriales y sus juegos anteriores al 92. Por ejemplo, existía Traveller, que te daba la oportunidad de que tu personaje muriese ¡durante el proceso de creación del mismo!, que abordase naves espaciales armado con.... un revólver o que se dedicase a la apasionante actividad de comprar materias primas en un planeta y venderla algo más caro en otro y así poder pagar la hipoteca de su nave espacial (verídico), a la que por cierto no podías usar en combate espacial si no tenías conocimientos de cálculo vectorial (el reglamento incluía las ecuaciones más usuales para saber cómo aceleraba tu nave, con raíces cuadradas y todo...). O existía Mutantes en la Sombra (cómo jugar con superhéroes pero sin lo divertido de ser un superhéroe y con el agobio de que una agencia secreta te busca para eliminarte...).
Pero en el caso de Joc, puede decirse que su línea editorial quizá tuviera algo que ver con su decadencia y caída... 


El predominio de Joc a su vez puede explicar la frustración que muchos jugadores y másters experimentaron en aquellos años. El tiempo embellece casi todo, y por ello puede que conservemos un buen recuerdo de aquellos juegos que ahora son míticos;  pero el panorama era muy distinto cuando lo estabas viviendo entonces. Si uno rasca en sus recuerdos y es sincero consigo mismo descubrirá que la realidad era otra y había que hacer un esfuerzo para hacer de estos juegos algo divertido.
Para la redacción de esta entrada me han sido útiles los siguientes artículos de la Wikipedia:
Joc Internacional.
April's Fool Day.

Editado:
Pues sí, queridos lectores; la presente entrada tiene una parte de broma... y todo hay que decirlo, una parte de verdad. Llevaba tiempo sin escribir en el blog y he aprovechado el 1 de Abril (equivalente en muchos países a nuestro Día de los Inocentes) para desempolvar el blog y pegar un repaso inmisericorde a "aquellos míticos juegos", exagerando loa aspectos menos gratos de éstos.

A pesar de todo, entre todas las declaraciones hechas en broma, hay algunas afirmaciones en serio. Por ejemplo, soy un acérrimo defensor de Príncipe Valiente. Y, sea el juego que sea, debe usarse para generar una experiencia divertida para todos y no una experiencia frustrante. También creo que muchos de estos juegos, como dice algún lector, no se siguió con buenos suplementos o dejaba una labor inabordable al máster y los jugadores.   Dicho esto, creo que cualquiera de los juegos mencionados está perfectamente cualificado para crear diversión a raudales si se usa bien, y sin embargo también puede aburrir a las ovejas si cae "en malas manos".

Enhorabuena a los que se dieron cuenta de la broma, y mis disculpas por no haber avisado antes (se me ha complicado el día y no he tenido acceso a un ordenador hasta ahora). Dicen que hacer la broma después de mediodía equivale a hacer ver que uno mismo es el "April's Fool"; desde luego admito el título. Lo más valioso que saco es que la experiencia ha hecho dejar comentarios a mucha gente, lo que me está permitiendo descubrir a un montón de "viejos roleros" (si se me permite) y sus creaciones (blogs y páginas).

A todos un saludo.