viernes, 1 de abril de 2016

Joc 1990: Cómo aburrirse jugando al rol

Hubo una época en la que las opciones que teníamos los jugadores de rol no eran tantas. En resumen, se podía decir que había dos tipos de juegos: los que publicaba Joc y el resto. Y el resto no era mucho: básicamente el Dungeons and Dragons de Dalmau hasta los 90 y tantos.

Los que eligieron (o tuvieron la posibilidad de) jugar a Dungeons and Dragons se lo pasaron bien. Los que jugamos mayoritariamente a juegos de Joc... no tanto.


La política de publicación de Joc era a veces difícil de entender. Curiosamente, los juegos más salvables fueron los que la editorial publicó al final de su historia (estoy pensando en concreto en Deadlands). O quizá no es tan curioso, sino que Joc iba advirtiendo una creciente competencia. Claro que, de chaval no te ponías a pensar en esas cosas: sólo sabías que los libros de rol los sacaba Joc, y estabas sujeto a lo que Joc sacase. Lo que voy a escribir a continuación está hecho desde la perspectiva de ese chaval de 15 años (los que teníamos en aquella época). Algunos de los juegos que voy a mencionar son en realidad buenos juegos e interesantes propuestas (ver el caso de Pendragón), pero para un chavalillo... quizá no eran lo más adecuado.

Y sin más, allá vamos:

1. La llamada de Cthulhu (septiembre de 1988).

Las historias basadas en los Mitos de Cthulhu son fascinantes, de eso no hay duda. La cuestión es si es divertido ser el protagonista de una de esas historias
El sistema percentil es de por sí bastante mortífero. Los monstruos de los Mitos son definitivamente mortíferos. Incluso aunque no apareciera ninguno de estos monstruos, los módulos (fiel reflejo de las historias de Lovecraft), eran mortíferos. En las partidas de La Llamada de Cthulhu la cuestión no era si tu personaje iba a morir, sino cuánto iba a tardar en hacerlo. Y morir (y tener que pasar otra hora creando un personaje nuevo al que le esperaba un destino parecido) no era divertido. En este juego, la diversión estaba pensada para el máster. Los jugadores rara vez se enteraban durante la partida de los secretos de la trama: normalmente el máster te lo contaba después de que todo el grupo de personajes acabase en la morgue o el manicomio.



2. RuneQuest (octubre de 1988).

Nuestro adorado RQ adolecía de los problemas del sistema percentil. En términos de fantasía épica, mientras los jugadores de DnD veían a sus personajes ser cada vez más capaces y poderosos y enfrentarse a aventuras memorables,  los jugadores de RQ hacíamos lo que podíamos (poco) para sobrevivir jugando con un pescador de 20 años, históricamente muy realista, pero que enfrentado a unos hombres lobos, moría al primer espadazo de una forma también históricamente muy realista.

El mundo de juego, Glorantha, era sugerente, pero apenas venía explicado en el libro básico (ni en el avanzado, ni en los primeros módulos publicados). Las reglas de magia eran confusas y frustrantes (los hechiceros solían fallar constantemente sus conjuros, y los que seguían la Magia Divina tenían conjuros que sólo podían usar una vez al año). Las criaturas (dejando a un lado el tema de las ilustraciones) eran poderosas en exceso (un orco estándar podía acabar fácilmente con un guerrero experimentado al servicio del Dios de la Muerte).

Los diseñadores de juegos deberían tomar nota de que morir en el primer enfrentamiento no es divertido para los jugadores, y tener conjuros que sólo puedes usar una vez al año, tampoco.

3. El Señor de los Anillos (septiembre de 1989).

Como chavales adolescentes, todo el mundo celebraba las famosas tablas de críticos de este juego. Pero ahí acababa casi todo. El sistema era complejo. El sistema no reflejaba adecuadamente la atmósfera de las novelas de Tolkien. Los módulos parecen hechos por el Servicio Cartográfico de los Marines Americanos más que por amantes de la obra del Profesor.


Por cierto, el libro era un spoiler en sí mismo. A los que lo hojeamos inadvertidamente antes de leer los libros de Tolkien nos aguó gran parte de la diversión saber quién era Gandalf en realidad o como acababa el libro (un detalle que no tenía la menor relevancia en términos de juego).


4. Star Wars (abril de 1990).

Star Wars es uno de los pocos casos que quizá merezca ser salvado en esta lista. Las reglas son sencillas, el formato atractivo, el texto, divertido de leer. Hay montones de plantillas de personajes que despiertan las ganas de jugar, e ideas para aventuras esparcidas por todas partes. Quizá la razón sea que el juego provenía de West End Games en lugar de de Chaosium / Avalon Hill. El problema es que a pesar de la popularidad de las películas, no era fácil encontrar quien te dirigiera este juego.

5. Car Wars (abril de 1990).

Cómo gastarse dos mil quinientas pesetas de la época en un libro que emulaba las carreras de chapas en el patio. Las chapas tenían armas y defensas,  pero aún así, jugar a ser MadMax nunca fue tan frustrante. Más que un juego de rol,  era un juego de carreras. Por supuesto, tras unas cuantas partidas, el tema se agotaba.

6. James Bond 007 (mayo de 1990).

James Bond era un buen juego si querías jugar a ser... James Bond. En un principio, que te propongan jugar a espías suena divertido, pero eso es hasta que te das cuenta de que te están proponiendo jugar a espías de verdad: si no sigues las pistas correctamente, si no investigas donde debes (o mejor dicho, si no se te ocurre investigar donde debes), la partida se convierte en un círculo y tus personajes se encuentran sin saber qué hacer (o eliminados por los malos, ya que ellos sí saben qué hacer). El tono de las misiones era demasiado serio o realista, y hacer que los jugadores se divirtiesen exigía un esfuerzo difícil para un máster de 15 años.

7. Príncipe Valiente (octubre de 1990).

Príncipe Valiente es otro juego del que no puedo hablar mal. Ya he dicho en algún otro lugar que me parece uno de los mejores juegos de rol que he encontrado nunca. ¿El problema? Nadie se lo tomaba en serio. Los másters de este juego se las veían y deseaban para convencer a alguien para jugar - los jugadores potenciales veían su portada y se mofaban del peinado del protagonista.

8. Stormbringer (noviembre de 1990).

Imaginemos RuneQuest pero en la ambientación de Moorcock, llena de demonios, torturadores y malos rollos. Si en RuneQuest era fácil morir de un espadazo, en Stormbringer no sólo seguía siendo así, sino que la probabilidad de que alguien quisiera matarte era todavía más alta que en RuneQuest.

Los módulos eran muy interesantes, pero en lugar de ser divertidos como en Dungeons and Dragons, normalmente era difícil sobrevivir a ellos. Vuelvo a recalcar que sobrevivir es divertido, o lo era cuando jugabas y lo que querías era que tu personaje progresase, viviese muchas aventuras y descubriera un mundo que parecía prometerlas. En este juego la atmósfera era opresiva y chunga, y te hacía terminar las sesiones de juego con depresión.

9. Aquelarre (noviembre de 1990).

Aquelarre es un gran juego. Uno de sus méritos es el recuperar las tradiciones y leyendas españolas y llevarlas a la mesa de juego. Los problemas principales con este juego eran:
- a pesar de no reconocerlo, a muchos no les hacía gracia tener libros y hojas de personaje con pentagramas, machos cabríos y menciones a "rol satánico medieval". 
- el sistema era percentil (o pseudo-percentil); siendo por tanto de aplicación lo comentado sobre RuneQuest o Stormbringer, con el añadido de que además de morir mutilado en el primer combate también te podías volver loco como en Cthulhu.
- las aventuras a veces adolecían del "síndrome Cthulhu": trama muy entretenida para el máster (o como lectura) pero aburrida para los jugadores, que no se enteraban de lo que pasaba o de lo que se esperaba de ellos.

10. Paranoia (abril de 1991).

Paranoia era una gran lectura, pero aquí en España su humor americano no convencía: el rol es cooperativo, Paranoia basaba su gracia en traicionar a tus compañeros o directamente intentar matarlos. Los jugadores partían con siete clones (siete vidas), lo que ya indicaba que el sistema preveía que las ibas a pasar canutas. El humor del juego se basaba en el absurdo, y aunque tenía algunos golpes geniales, acababa cansando.

11. Killer (junio de 1991).

Killer era un juego en vivo en el que tenías que acabar con tus oponentes antes de que te eliminasen a ti. La realidad es que era difícil llegar a acabar una sólo partida, que solían morir de dejadez por parte de los jugadores. Su forma de jugar, alejada del convencional "sentarse en una mesa con unos dados y unos folios" no lo hacía muy divertido (no quedabas el sábado por la mañana a jugar en casa de un colega). También era difícil de explicar a tus padres ("trata de matar pero de mentira...") e incluso a los que intentabas convencer como jugadores.

12. Oráculo (enero de 1992).

Oráculo ha sido tan ampliamente criticado que no merece la pena que se diga nada más sobre él. El juego podía tener una base interesante, pero era demasiado ambiguo e injugable.

13. Los Cazafantasmas (marzo de 1992).

Otro juego en la línea de Paranoia. Su lectura era bastante grata, y muchos módulos tenían más chicha de la que pudiera parecer. Pero jugar a ser un cazafantasmas... nadie podía tomarse en serio a si mismo tras una partida a este juego.

14. Pendragón (septiembre de 1992).

Pendragón es uno de esos juegos de los que te das cuenta de que merece la pena demasiado tarde. Pero en la época en que salió, quizá aspiraba a demasiado: reflejar las leyendas artúricas con bastante fidelidad. Pero esperar que pasase la "fase de invierno", tener que definir los rasgos de personalidad de tu personaje, o acabar jugando con el nieto de tu personaje original o dedicarse a perseguir ciervos blancos y símbolos confusos que luego resultaban ser avatares del Grial no era lo que te apetecía a esas edades.

Y a finales de 92 dejo este recorrido, porque se puede decir que en ese año (en realidad un poco antes), el mercado del rol español había explotado y podías encontrar ya juegos de otras temáticas variadas. También es cierto que estos comentarios son válidos para otras editoriales y sus juegos anteriores al 92. Por ejemplo, existía Traveller, que te daba la oportunidad de que tu personaje muriese ¡durante el proceso de creación del mismo!, que abordase naves espaciales armado con.... un revólver o que se dedicase a la apasionante actividad de comprar materias primas en un planeta y venderla algo más caro en otro y así poder pagar la hipoteca de su nave espacial (verídico), a la que por cierto no podías usar en combate espacial si no tenías conocimientos de cálculo vectorial (el reglamento incluía las ecuaciones más usuales para saber cómo aceleraba tu nave, con raíces cuadradas y todo...). O existía Mutantes en la Sombra (cómo jugar con superhéroes pero sin lo divertido de ser un superhéroe y con el agobio de que una agencia secreta te busca para eliminarte...).
Pero en el caso de Joc, puede decirse que su línea editorial quizá tuviera algo que ver con su decadencia y caída... 


El predominio de Joc a su vez puede explicar la frustración que muchos jugadores y másters experimentaron en aquellos años. El tiempo embellece casi todo, y por ello puede que conservemos un buen recuerdo de aquellos juegos que ahora son míticos;  pero el panorama era muy distinto cuando lo estabas viviendo entonces. Si uno rasca en sus recuerdos y es sincero consigo mismo descubrirá que la realidad era otra y había que hacer un esfuerzo para hacer de estos juegos algo divertido.
Para la redacción de esta entrada me han sido útiles los siguientes artículos de la Wikipedia:
Joc Internacional.
April's Fool Day.

Editado:
Pues sí, queridos lectores; la presente entrada tiene una parte de broma... y todo hay que decirlo, una parte de verdad. Llevaba tiempo sin escribir en el blog y he aprovechado el 1 de Abril (equivalente en muchos países a nuestro Día de los Inocentes) para desempolvar el blog y pegar un repaso inmisericorde a "aquellos míticos juegos", exagerando loa aspectos menos gratos de éstos.

A pesar de todo, entre todas las declaraciones hechas en broma, hay algunas afirmaciones en serio. Por ejemplo, soy un acérrimo defensor de Príncipe Valiente. Y, sea el juego que sea, debe usarse para generar una experiencia divertida para todos y no una experiencia frustrante. También creo que muchos de estos juegos, como dice algún lector, no se siguió con buenos suplementos o dejaba una labor inabordable al máster y los jugadores.   Dicho esto, creo que cualquiera de los juegos mencionados está perfectamente cualificado para crear diversión a raudales si se usa bien, y sin embargo también puede aburrir a las ovejas si cae "en malas manos".

Enhorabuena a los que se dieron cuenta de la broma, y mis disculpas por no haber avisado antes (se me ha complicado el día y no he tenido acceso a un ordenador hasta ahora). Dicen que hacer la broma después de mediodía equivale a hacer ver que uno mismo es el "April's Fool"; desde luego admito el título. Lo más valioso que saco es que la experiencia ha hecho dejar comentarios a mucha gente, lo que me está permitiendo descubrir a un montón de "viejos roleros" (si se me permite) y sus creaciones (blogs y páginas).

A todos un saludo.

24 comentarios:

J. Capdemut dijo...

Sabes que normalmente me gustan tus entradas, pero con esta no estoy nada de acuerdo.
No he jugado a todos los juegos que nombras, pero te aseguro que Runequest, Stormbringuer, Aquelarre o Star Wars son perfectamente jugables y divertidos. Paranoia o Cazafantasmas no tienen nada que ver con lo que describes. Y al final me queda la sensación de que "un juego no divierte si el personaje no se convierte en una picadora de carne".
Lo dicho: No estoy de acuerdo.

Alvaro Prada dijo...

Gracias por el artículo y por el repaso a algunos juegos que han marcado a los roleros, pero coincido con el comentario de J. Capdemut.

Lo que describes en el artículo no coincide con mi experiencia. En mi primera época de rolero jugué tanto a Runequest como a D&D y con los dos me divertí.

Gica Sabinescu dijo...

Buen - y arriesgado - artículo, pero no puedo estar de acuerdo con lo que afirmas en él. Me llama la atención lo que comentas del James Bond que si los jugadores no hacen lo que deben hacer - investigar, extrapolar, discurrir - la partida fracasa. ¿Eso no pasa en todos los juegos? Sólo puedo entender esa crítica desde un punto de vista en que el rol sólo es divertido si va de matar cosas sin tener que pensar, cosa que no comparto en absoluto. Puedo entender que esgrimas una cuestión de gustos personales pero no generalizar, porque no todos los roleros de quince años pensaron igual. A mi siempre me gustó más Cthulhu o Stormbringer que D&D, aun conociendo su letalidad y chunguismo, y no me considero una excepción, la verdad.

Un saludo :)

Alfredo Amatriain dijo...

Aquí otro que no está de acuerdo en absoluto. Nosotros nos divertíamos mucho más en runequest, merp o star wars que con el D&D, eran juegos mucho más evocadores y menos de cartón piedra que la fantasía americana tontorrona que D&D traía por defecto.

Nebilim dijo...

Parece que los comentarios discrepantes no han leído el pequeño detalle de que está escrito desde la perspectiva de un chaval de 15 años. Desde esa perspectiva, me parece todo bastante correcto (yo estoy de acuerdo en algunos puntos aunque no soy tan joven XD).

Gica Sabinescu dijo...

Yo si lo he tenido en cuenta, por eso digo que no me parece una opinión generalizada :)

Lo que no he tenido en cuenta es el día que es hoy. Igual eso lo explica (o no).

Esteban Osorio Gallardo dijo...

Tampoco estoy muy de acuerdo con el artículo.

Si creo que hubo un período hacia fines de los noventas en donde se percibía que "Jugar Rol" era una suerte de "Jugadores vs Masters", y esto llevó a abusos por parte de ambos bandos. Sin mencionar que conocí a muchos jugadores que jugaban un mismo tipo de personaje entre juegos sin arriesgar nada.

A mi me encantó La Llamada de Cthulhu, creo ser un buen Moderador de Paranoia y Star Wars de JOC nunca me convenció.

Con el tiempo y desde hace muy poco descubrí que si el juego es mortífero e insano, lo ideal es jugar a perder y perder bien. Si la propuesta es diferente, también debo cambiar mi postura a favor del juego, siendo un Pj o un DM.

Pero hay algo que debo decir: Gracias JOC por mis primeros manuales :)

Dwayne Hicks dijo...

Yo tampoco estoy de acuerdo con la entrada. Precisamente yo tenía 15 años en la época en la que Joc publicaba RuneQuest, MERP, Stormbringer, Star Wars y La Llamada. Me lo pasé tan bien con estos juegos que no lo he dejado hasta ahora. Ya me gustaría poder divertirme tanto ahora como lo hacía entonces.

Anónimo dijo...

Lo que no puede negar nadie es que los libros mencionados tienen unos dibujos penosos. Casi todos.

Deluxer

Mendigo Del Rol dijo...

"Hoy me levanto como un día normal,
y un simple comentario me empieza a hacer dudar.
Me dicen haber oído algo brutal:
....
Tu, cabezón, porque tienes envidia,
crees que así, sin más, puedes joderme.
Que malaq costumbre tienes de acusar,
siempre el mismo cuento, déjanos en paz.
No consigues nada si piensas continuar,
he crecido a golpes y me vienes tú a incordiar."
Parafraseando a Hamlet (la pesadilla), exigimos una rectificación.
Aunque he sufrido de joven partidas penosas, siempre he creído que podría pasar un buen rato jugando al rol y así fué y cuando pueda volver a jugar, será. estoy seguro.
Y espero jugar y morir con diversión. Sólo los megaheroes viven para siempre.

Mendigo Del Rol dijo...

se me olvidaba
mis fuentes
https://www.letras.com/hamlet/1222930/
y...
¿cuando jugamos al Principe Valiente?

Rubén Ángel Hernández Gómez dijo...

Por favor, rellene este formulario y entréguelo en su oficina de ejecuciones mas cercana:

http://www.crd-sector.com/uv/download/trf.gif

Que tenga un buen día y no olvide ser feliz, la felicidad es obligatoria.

Runeblogger of the Runeblog dijo...

Veo a Cabezadeplomo algo pesimista, aunque es verdad que, con 15 años, que los personajes se murieran mucho no molaba nada. Y hay detalles de verdad ahí. Recuerdo que una vez jugué a MERP con 15 años y un máster novato. Me hice un mago que solo sabía un sortilegio. Y en la segunda oportunidad de lanzar ese sortilegio saqué una pifia y el mago se olvidó del conjuro PARA SIEMPRE. Muy frustrante.

Por suerte, en mi experiencia con RuneQuest los personajes iniciales no solían morir ni eran frustrantes y recuerdo escenas muy épicas. Siempre hemos jugado con personajes iniciales de 10 años de experiencia previa y siendo generosos con las tiradas de características. Además, en mi Glorantha siempre había un templo de Chalana Arroy cerquita.

Eso sí, me ha encantado la descripción del Oráculo y del Car Wars. xD

Raúl Cabeza de Plomo dijo...

Estimados todos,

En primer lugar, gracias por vuestros comentarios.

Como veréis (he editado la entrada en consonancia), Gica Sabinescu había dado en el clavo y... esta entradilla no es más que una pequeña chanza sobre nuestros adorados juegos de una mítica etapa en nuestra "vida de rolero".

Me ha gustado ver que aunque en general no estabais conformes con el planteamiento "hipercrítico" de mi entrada, ha habido un poco de todo y opiniones diferentes.

Si tuviera que resumir en una frase lo que podría haber de cierto detrás de esta entrada, sería la siguiente: "olvidaos de las reglas si no traen diversión". Diversión bien entendida, o lo que es lo mismo, como cada grupo de juego la entienda. Me parece por alguna experiencia (no miro a nadie, Runeblogger) y por mis recuerdos, que la frase es aplicable, a pesar de todo.

Me ha gustado también que haya hecho aflorar a muchos roleros que demuestran que juegos que leímos hace casi 30 años siguen gozando de nuestro cariño.

Espero que nadie se haya sentido ofendido por la broma. Si hubiera sido así, me disculpo, y pongo a disposición del ofendido lo único en que creo puedo repararle: haciendo una entrada sobre el tema que sugiera.

A todos, de nuevo, mi agradecimiento y mi cordial saludo.

Víctor Sesmero dijo...

yo he sido ofendido... entrada sobre módulo vikingos de RQ YA!!!!

FHE dijo...

Bueno, no viene al caso pero me propongo comentar que en Stormbringer venía un pequeño módulo en el que se podía conseguir una rueda (si de esas míticas monedas de las que sólo había cuatro en todo el mundo). Con un grupo de PJs noveles la conseguimos, lo curioso es que había uno de los jugadores y amigo, de quince años, con un punto de vista propio que le llevó a utilizar como ataque cabezazos durante TODA la aventura. Pensad en ello. O no, pero eso fuimos.

Master Trooper dijo...

Pues a mi me parece que el autor tiene bastante razón en muchas de las cosas que dice. El tema no es que si el juego no va de "matar" no es divertido, sino que morir a las primeras de cambio o no saber qué hacer en la partida o sentirse un monigote y que no importe lo que hagas NO ES divertido, y muchos de esos reglamentos mencionados promueven esa forma de juego en sus reglas (por ejemplo el daño que hacen las criaturas y las armas y los puntos de golpe que tienen los personajes). ¿O es mentira que en Runequest y otros parecidos si creabas un personaje con el libro básico tenías muchas cartas para acabar mal en la primera escaramuza? Yo sí creo que estos juegos eran en algunos casos "proclives al coñazo" y para que no lo fueran el master tenía que abrir mucho la mano e ir "contra corriente". Por cierto que también es verdad que en la época el rol que se veía bien era el de los libros llenos de tablas y realista. También esta la cosa de si las ambientaciones que publicaba joc eran atractivas o dejaron de serlo. Sinceramente me pregunto si a joc le hubiera ido mejor si hubiera publicado por ejemplo shadowrun o cyberpunk en lugar de pendragon.

Doktor Towerstein dijo...

Pues yo estoy en gran parte de acuerdo con Raúl y Master Trooper. Comencé en el 84 con la caja roja, y en comparación con el tráfico de fotocopias de ADD 1a, los títulos de Joc eran un diluvio en el desierto... de lluvia ácida :-/

Por una parte, me encantaba la flexibilidad y la originalidad de RQ, el rigor de Traveller, y las partidas detectivescas de Cthulhu. Pero el material de Joc no mostraba cómo hacer divertidos esos juegos, porque era complicado. La aventura proporcionada en Traveller eran dos páginas que, con muchas vueltas, te decía que te hicieras tu mismo la aventura (aunque, pensandolo bien, la parte de worldbuilding debio ser el primer sistema de generacion procedimental de aventuras). Las de Cthulhu terminaban en masacre, siempre. Y creo que RQ ni siquiera llevaba una.

Para mí, el único factor que hizo jugables esos juegos fue.... la revista Troll. Los autores supieron crear un puñado de aventuras características y jugables que mostraban el camino desde los libros básicos.

Y efectivamente, cuando en el 94 llegaron a mis manos el Cyberpunk y el Forlorn Hope, pues hay que admitir que los juegos de Joc, tal y como estaban gestionados, no le llegaban ni a la suela de los zapatos.

Ay, Mike Pondsmith. Ojalá pillaras una licencia de GURPS y nos hicieras un futuro apasionante con el armazón de los de Steve Jackson...

Doktor Towerstein dijo...

Sé que Traveller era de Diseños Orbitales, amiguetes. Pero creo que aplica a todo lo que salió en España hasta Vampiro y Cyberpunk :P

Runeblogger of the Runeblog dijo...

La tercera reimpresión del básico de RQ sí incluía una aventura: «La hechicera negra». El RQ avanzado incluía desde el principio la aventura «Los telmori». :-)

Bruno Jesus Guil Perez dijo...

Genial! No había caído en lo del April Fool´s hasta que lo he leído, pero me estaba extrañando mucho algunas afirmaciones... xD

Y hay verdades como puños: es cierto que el diseño rolero por aquéllos tiempos estaba más centrado en la simulación verista antes que la diversión, y si no, que se lo digan a los sacerdotes y chamanes del RQ, o a sus reglas de fatiga...

Doktor Towerstein dijo...

No sabréis lo que es la simulación verista hasta que no tengáis en vuestro poder el GURPS Vehicles 3a. Por alguna razón fue el único libro que no pasaron a 4a edicion...

Anónimo dijo...

Totalmente de acuerdo por la similitud de mi situación. A mi D&D me aburría no conseguía meterme en el juego.

SonsOfPollarcy dijo...

Si era un coñazo lo raro es que no lo hubiera publicado Joc...