martes, 12 de noviembre de 2013

El Juego de Rol de Vikingos perfecto

Hace muchos años, cuando el mundo era viejo y sólo existía en nuestras tierras el RuneQuest, muchos nos congratulamos cuando Joc sacó el suplemento Los Vikingos. Por fin podíamos aunar dos de nuestras pasiones: los juegos de rol con el emocionante y aventurero mundo de los vikingos.

Este suplemento de RuneQuest (que ahora se ha convertido en uno de los más difíciles de conseguir) tenía el mérito de ser muy completo y de respetar las fuentes históricas fielmente. Lograba integrar muy elegantemente los rasgos del mundo vikingo (tal y como se conoce por las distintas fuente literarias y arqueológicas) con las reglas de RuneQuest, añadiendo el punto justo de fantasía en forma de dioses, criaturas mitológicas y magia.

Por sus características, es normal que el mundo de los vikingos haya sido llevado al rol en varias ocasiones (otro tanto le pasará a otro género aventurero por excelencia con el que me atrevo a compararlo, como es el de los piratas).

Este suplemento fue publicado en inglés en 1985 y traducido al español por Joc en 1989. Por tanto, puede considerarse el primer suplemento sobre vikingos de cualquier juego de rol. La versión original en inglés fue creación de Avalon Hill y probablemente una consecuencia de la política de esta editorial de sacar cosas que no estuvieran basadas en Glorantha (el mundo "original" de RuneQuest, para el que sacar material les era más complicado debido a un complicado acuerdo con los propietarios originales, Chaosium). Si es así, posiblemente sea lo que más tengamos que agradecer a esta estrategia de Avalon Hill que a cambio nos privó de algunas de las joyas de RuneQuest 2ª edición.

Para los que no conocimos la caja original de Avalon Hill, gracias a RPGGeek podemos disfrutar de lo que se encontraba un americano que se acababa de comprar el juego (o lo que puede encontrarse un acaudalado jugador dispuesto a soltar entre 25 y 130 dólares más gastos de envío):






Después vendrían un suplemento que sacó RoleMaster en 1989 y otro de GURPS en el 91). Como no los he leído, no hablaré mucho de ellos.Algún conocedor de RoleMaster, como el rolero Zachary Houghton, opina en su blog RPB Blog II que no estaba mal pero que resultaba algo flojo comparado con el de RuneQuest:

 
La contraportada:

En Quag Keep se puede encontrar una pormenorizada descripción de lo que contiene el suplemento para GURPS. La opinión general es que parece un buen suplemento, de esos que tiene GURPS y que te compras sólo por leerlo, aunque luego no pienses en jugar con él. Leyendo el blog me entero, por cierto, de que en 2002 sacaron una reedición de este suplemento.

Ese mismo año, 1991, TSR hizo lo propio para su Advanced Dungeons and Dragons (2ª edición) en forma de libro de campaña o campaign sourcebook.


Algún fan entusiasta de D&D va más lejos y afirma que de hecho la portada de la legendaria caja roja representa una escena 100% vikinga, con cuernos incluidos (os recomiendo su artículo aquí):


Según el autor de este artículo, no hay nada tan rolero (en realidad D&Dero) y ochentero como.... los vikingos.


Hablando también de D&D, al parecer la edición 3.5 del juego incorporaba al vikingo como una clase de prestigio.

Y... según vamos acercándonos al presente, el número de juegos se multiplica.

Dentro de la familia BRP, aparte del clásico que mencionábamos al principio, cabe hablar de los suplementos sobre vikingos que editó Moongoose Publishing (quienes resucitaron RuneQuest en 2006). Hay que decir que la historia y los nombres de los productos de Moongoose pueden llevar a la confusión. Por ejemplo, en 2010 sacaron para su sistema de reglas "RuneQuest II" el suplemento "Vikings" (aquí puede verse algo de su contenido). Apenas un año más tarde, Moongoose "limpió" algo las reglas y le cambió el nombre a su sistema a "Legend", reeditando el suplemento correspondiente a los vikingos. El primero está descatalogado; el segundo puede comprarse aún en la web de la compañía. Como se ve a continuación, las portadas fueron poco elaboradas, aunque alguna de las ilustraciones interiores merecen mucho la pena:



Pero hubo mucho más. Me voy a centrar en tres que más o menos he conocido y que me han dejado buen sabor de boca por una razón u otra:

  • Séptimo Mar. ¡Pero si este es de piratas! Bueno, sí, pero una de sus "culturas" (los Vesten) es un completo paralelo de los clichés vikingos. Históricamente puede que sea uno de los menos exactos (ya que, para empezar, las culturas de Séptimo Mar son "exageraciones" de culturas europeas de distintas épocas). Pero una gran ventaja de las reglas de Séptimo Mar es que cumplen lo prometido (mayormente) y permiten jugadas espectaculares y divertidas. Como máster, el juego me sorprendió precisamente cuando un jugador Vesten, en medio de una pelea en un barco, le partió la cara a 5 esbirros del mal que le atacaban en abanico, y de la inercia dejó una marca en el mástil. Todo en un único golpe al estilo Bud Spencer. Desde ese inesperado resultado, el juego se ganó un hueco en mi corazón.
  • Rune. Este es un ejemplo de cómo una visita al cajón de las ofertas puede traer inesperadas consecuencias. Rune es algo que nunca pensé que pudiera darse: un juego de rol basado en un videojuego. Mi primer contacto con este juego de Atlas Games fue el módulo "Enter the Viking" que encontré en Atlántica. Se trata de un conjunto de escenarios trepidantes (como parece que es todo en este juego), llenos de goblins, brindis a los dioses, muertos vivientes, fantasmadas vikingas y humor a raudales. Diversión, en una palabra. Sin embargo, cuando pude echarle un vistazo al manual básico del juego, me encontré frente a un mamotreto de tropecientas páginas en las que el simple proceso de crear un personaje me parecía un rollo tremendo, totalmente opuesto al concepto de diversión a hachazos que destilaba Enter the Viking. En la web que enlazo arriba podéis descargar varios kits introductorios y algún módulo y formaros una opinión.
 
  • Drakar och Demoner. El juego de rol autóctono más popular en Suecia (del que hablé aquí a cuenta de ser uno de los pocos juegos que permite jugar con patos como personajes jugadores) evolucionó de ser un sistema genérico de fantasía medieval basado en el sistema BRP a algo más parecido a D&D pero dotado de un riquísimo y fascinante trasfondo basado en la mitología nórdica. Su reformulación de los tópicos del género (como la presencia de enanos y elfos y las criaturas como trolls, gigantes, etc.) y sus fantásticas ilustraciones le convierten en un juego único. Este proceso que comenzó con la creación de un mundo de juego denominado Chronopia terminó de cristalizar cuando la editorial Riotminds reinventó el trasfondo y creó el mundo de Trudvang. Hojear los libros de Trudvang es una fascinante experiencia que evoca historias y leyendas en brumosas tierras norteñas, llenas de misterios y de criaturas desconocidas, magia extraña y culturas sorprendentes. 


Más recientemente (2009), la editorial francesa 7ème Cercle sacó Yggdrasil, que posteriormente fue traducido al inglés por Cubicle 7 y al español por Holocubierta Ediciones.


Personalmente creo que Yggdrasil debe mucho de su popularidad actual a que ha llegado en un momento en el que el nicho de "juego de rol vikingo" estaba vacío (sobre todo si nos fijamos en manuales básicos/autónomos, no a suplementos de otros como BRPs, GURPS y demás), y, aunque parezca una tontería, a sus buenas ilustraciones (buenas aunque no tanto como las de Drakar och Demoner). De alguna forma ha tomado el papel que Drakar och Demoner Trudvang hubiera tenido de haber sido traducido al inglés y al español. Y es que creo que lo que destaca de ambos juegos es su atmósfera y sus buenas ilustraciones (algo que contribuye también a esa atmósfera). Es decir, que el lector se ve envuelto en lo que el libro describe y propone, y un cosquilleo le hace morderse las uñas y querer preparar una aventura con sus colegas cuanto antes.

Y entonces, visto todo lo anterior, ¿qué es lo que cogería yo de cada uno de estos juegos para crear el juego de rol sobre vikingos perfecto? Pues lo siguiente:

- El realismo, el trabajo de documentación histórica y el sentido épico de RuneQuest (porque con RuneQuest hasta jugar una campaña histórica sin nada de magia toma un carácter especial).
- Una pizca del sistema de combate y las reglas sencillas de Séptimo Mar (que permiten resultados espectaculares que puedan contarse luego en la taberna con una pinta en la mano).
- La ambientación y las ilustraciones de Drakar och Demoner Trudvang y de Yggdrasil, especialmente del primero.
- La originalidad y el halo de misterio y leyenda de Drakar och Demoner.
- El sentido del humor y las fantochadas y exageraciones de Rune (al menos de sus módulos), porque una historia vikinga tiene que tener algo de eso, y si no, no es una historia vikinga.

Para terminar, para que os hagáis una idea de la cantidad de juegos sobre esta temática que existen, os remito directamente a un hilo en esta página de... miniaturas (The Miniature Page), donde alguien pregunta sobre juegos de rol sobre vikingos y recibe unas cuantas recomendaciones.

lunes, 4 de noviembre de 2013

La cuestión orlanthi

Esta es una entrada que empezó como una alabanza de HeroQuest y terminó como una disquisición sobre una de las culturas más destacadas de Glorantha.

Me encontraba hojeando el HeroQuest en busca de cierta información que necesitaba, cuando me llevé una agradable sorpresa. En primer lugar debo aclarar, aunque para la mayoría no haga falta, que me refiero al manual de rol heredero de RuneQuest (y no el homónimo mítico juego de tablero). La sección que me sorprendió se encuentra casi al final del libro. Tuve la vaga sensación de que en realidad había leído antes esa sección, pero que la había olvidado. El capítulo en concreto era la Introducción a Glorantha. Me imagino que en su día pasé rápidamente por encima de esas páginas. Algo comprensible debido a que ya conocía lo básico sobre este mundo y a que probablemente estaría agotado por el intento de entender los novedosos conceptos que HeroQuest introducía (maestrías, creación del personaje a partir de palabras clave, etc.) para el máster acostumbrado a RuneQuest y sus percentiles.
 
La relectura de este capítulo me gustó especialmente por la brevísima descripción sobre las principales culturas de Glorantha: orlanthianos (u ornlanthis como estamos acostumbrados a llamarles los más mayores), lunares, praxianos, etc... Habiéndose escrito tomos y tomos sobre estas culturas, agradecí las descripciones de HeroQuest, cortas, pero a la vez sugerentes y dramáticas (aunque un poco flojas en lo que toca a las culturas de las islas, y a alguna más que podían haberse escrito con más gracia). Lo que más me gustó de estas descripciones es que me parece que vienen de perlas para exponérselas a un jugador novel y ayudarle a elegir a qué cultura quiere que pertenezca su personaje sin entrar en demasiadas complejidades y aburrirle.

Un guerrero orlanthi.

Si el jugador o el máster quieren profundizar, tienen a su disposición muchísima información. Desde la propia descripción de las Tierras Natales que se incluyen en el mismo manual, pasando por los suplementos publicados para HeroQuest, o, como no, toda la información de los libros clásicos de RuneQuest. Por no hablar de internet.

Precisamente debido a esa superabundancia de fuentes, a veces es difícil para el master se conciso y explicar en pocas palabras los rasgos que definen a cada cultura. Y por ello, me han parecido especialmente útiles estos párrafos.

HeroQuest no ha sido un juego de éxito (dentro del mundo del rol, se entiende), pero en algunas cosas como esta de las descripciones, opino que estaba claramente enfocado en la dirección correcta. Por ejemplo, en aprovechar una de las bazas de Glorantha: la profundidad y vistosidad de sus culturas más características, o lo peculiar de sus razas (incluso las "clásicas" como elfos y enanos), o su peculiar sentido del humor. Con nuestro RuneQuest de Joc tuvimos que esperar hasta Dioses de Glorantha para tener una pequeña primera idea de estas culturas, descritas en ese suplemento a través de sus religiones. Más adelante vendría Genertela, donde ya se describía apropiadamente cada cultura, al menos en lo básico. Por ello, me pregunto si RuneQuest hubiera sido aún más popular en su día si las descripciones de orlanthis, lunares, etc. se hubieran incluido en el RQ Básico o siquiera en el Avanzado (ya, ya, sé la historia de Avalon Hill y todo eso, pero... ¿y si...?).

Cuando empecé a escribir esta entrada, mi propósito es que fuera una “entrada ráfaga” sobre lo útil que me había parecido ese parrafillo para másters y jugadores, ya que gracias a él entendí (o volví a entender, porque estas cosas se me olvidan periódicamente) la diferencia entre orlanthi y heortlinga.
 


Un guerrero heortlinga
.
Aunque sea algo sabido perfectamente por los fans de RuneQuest y Glorantha para mi no estaba tan claro.

Estos son términos que muchas veces se confunden, bien porque los textos dan por supuesto que todo el mundo conoce la diferencia, o porque se usan indistintamente, llegando a parecer que son dos formas distintas de llamar a lo mismo. Cosa que no es tan rara en RuneQuest y HeroQuest, de todos modos. Es cierto que atendiendo a la formación de la palabra, podemos llegar a deducir que orlanthi hace referencia a Orlanth, el Dios principal del Panteón de las Tormentas, y que, por tanto, nombra a un creyente de esa religión. Pero, ¿qué es un heortlinga? Para deducir por dónde van los tiros, es necesario saber que existe una tierra denominada Heort o Tierra de Heort. La solución al enigma, por tanto es la siguiente: orlanthi es un término referente a la religión que sigue una persona; heortlinga se refiere más bien a un lugar de origen, la Tierra de Heort. O dicho de otra forma: (casi) todos los heortlingas son orlanthis, porque adoran al Panteón de las Tormentas, pero no al revés, existiendo orlanthis que no son de la Tierra de Heort (hay orlanthis hasta en Pamaltela, el continente del sur).

Para hacer honor a la verdad, habrá que decir que un heortlinga podría en principio no ser orlanthi, si sigue a otra deidad, pero es infrecuente. Aunque por otra parte es cierto que con la reciente ocupación de Heort por el Imperio Lunar, ya no es tan infrecuente que los heortlingas sigan a dioses y diosas del Panteón Lunar.

Hasta aquí estaba yo muy contento ya que por fin tenía clara la diferencia entre heortlinga y orlanthi y podía explicársela a mis jugadores. Pero no iba ser todo tan sencillo, y los más sabios sobre Glorantha ya habrán detectado una omisión (realmente dos) en toda esta discusión. De ello fui dolorosamente consciente mientras leía tan ufano el Libro de los Héroes de HeroQuest. Pero entonces encontré la siguiente mención (más o menos) que me hizo volver a dudar de todo: “somos heortlingas; somos sartaritas”. ¡Es verdad!, pensé. Hasta el momento había olvidado este punto importantísimo en la historia sobre Glorantha, relacionado con las culturas orlanthis y que forma parte del núcleo de mitos e historia de este mundo: el Reino de Sartar y los sartaritas.



Un guerrero sartarita.

Ese texto de El Libro de los Héroes parecía dar pie a pensar que heortlinga y sartarita era lo mismo... pero, ¿cómo suponer algo así, cuando precisamente acababa de comprobar que la aparente coincidencia de orlanthi y heortlinga no era tal? A la hora de aclarar la diferencia entre heortlinga y sartarita, el manual de Heroquest y El Libro de los Héroes flaquean un tanto. Tuve que recurrir al viejo suplemento de RuneQuest, “Genertela: Encrucijada de la Guerra de los Héroes” para dilucidar la diferencia. Sin dar muchas vueltas, hela aquí, tal y como la entendí tras la lectura de Genertela: la Tierra de Heort y Sartar son regiones distintas, ambas situadas en El Paso del Dragón, y ambas pobladas por orlanthis. Sartar fue fundada por gentes que salieron de la Tierra de Heort. Los sartaritas, habitantes del Reino de Sartar, son más ortodoxos y tienen un estilo de vida más “bárbaro”; los heortlingas, habitantes de la Tierra de Heort, son más “civilizados” y tienen un estilo de vida más “occidental” (según los cánones gloranthanos): tienen una estructura social más feudal y más urbana. Ambos territorios están ocupados por el Imperio Lunar, aunque existen en cada uno algún lugar que todavía resiste heroicamente a la ocupación.
A pesar de que parecería que ya está todo aclarado, me parece que esta definición de heortlinga y sartarita me choca un poco con la que se deduce de HeroQuest, donde usan el término heortlinga claramente para referirse a esa forma de vida más bárbara, en las montañas, criando ganado, con mucho énfasis en la libertad, etc. y que atendiendo a lo leído en Genertela correspondería mejor a “sartarita”. Quién sabe. A lo mejor a los diseñadores de este último juego les gustó más el término heortlinga y decidieron intercambiar los significados. O puede que haya entendido todo al revés.

Y ya que estamos, ¿cuál es la segunda omisión a la que hacía mención antes? Realmente es una cuestión para los expertos en historia Gloranthana. Dice Genertela:

"Los bárbaros de Glorantha pertenecen en su mayor parte a la cultura Theyalana. Este nombre fue acuñado por los Aprendices de Dioses, quienes lo tomaron de la diosa del Alba, Theya, debido a que esta cultura fue predominante durante los Tiempos del Alba. Aunque casi todo el mundo sigue llamándoles theyalanos, ellos de dan a sí mismos el nombre de orlanthis en honor de su principal dios".
 
Por tanto, parece que mientras que los orlanthis se denominan a sí mismos orlanthis, para el resto del mundo son theyalanos.
 


Un guerrero theyalano.

 
Resumiendo, lo que está claro, tanto en HeroQuest como en el viejo RuneQuest, es que orlanthi y heortlinga/sartarita no es lo mismo. Orlanthi es un término que hace referencia a la religión que sigue el personaje. Heortlinga y sartarita hacen referencia al lugar de origen (y por tanto a la cultura de ese personaje). Puede haber orlanthis que no sean heortlingas/sartaritas, aunque lo contrario no es frecuente. En cuanto a la diferencia entre heortlinga y sartarita, en RuneQuest está claro: cada uno describe a los habitantes de una región y una cultura propia de esa región, respondiendo el sartarita más a la imagen de “bárbaro” muy celoso de su libertad y siendo el heortlinga un bárbaro más civilizado y occidentalizado. En HeroQuest, el matiz entre heortlinga y sartarita no parece estar tan claro, identificándose un tanto y centrándose en usar la palabra heortlinga para describir el estereotipo que en RuneQuest correspondería más bien a sartarita.
Así es como este pobre aprendiz de escriba lo ha entendido, y si no es así, que Stafford y Lhankor Mhy me perdonen.