martes, 12 de noviembre de 2013

El Juego de Rol de Vikingos perfecto

Hace muchos años, cuando el mundo era viejo y sólo existía en nuestras tierras el RuneQuest, muchos nos congratulamos cuando Joc sacó el suplemento Los Vikingos. Por fin podíamos aunar dos de nuestras pasiones: los juegos de rol con el emocionante y aventurero mundo de los vikingos.

Este suplemento de RuneQuest (que ahora se ha convertido en uno de los más difíciles de conseguir) tenía el mérito de ser muy completo y de respetar las fuentes históricas fielmente. Lograba integrar muy elegantemente los rasgos del mundo vikingo (tal y como se conoce por las distintas fuente literarias y arqueológicas) con las reglas de RuneQuest, añadiendo el punto justo de fantasía en forma de dioses, criaturas mitológicas y magia.

Por sus características, es normal que el mundo de los vikingos haya sido llevado al rol en varias ocasiones (otro tanto le pasará a otro género aventurero por excelencia con el que me atrevo a compararlo, como es el de los piratas).

Este suplemento fue publicado en inglés en 1985 y traducido al español por Joc en 1989. Por tanto, puede considerarse el primer suplemento sobre vikingos de cualquier juego de rol. La versión original en inglés fue creación de Avalon Hill y probablemente una consecuencia de la política de esta editorial de sacar cosas que no estuvieran basadas en Glorantha (el mundo "original" de RuneQuest, para el que sacar material les era más complicado debido a un complicado acuerdo con los propietarios originales, Chaosium). Si es así, posiblemente sea lo que más tengamos que agradecer a esta estrategia de Avalon Hill que a cambio nos privó de algunas de las joyas de RuneQuest 2ª edición.

Para los que no conocimos la caja original de Avalon Hill, gracias a RPGGeek podemos disfrutar de lo que se encontraba un americano que se acababa de comprar el juego (o lo que puede encontrarse un acaudalado jugador dispuesto a soltar entre 25 y 130 dólares más gastos de envío):






Después vendrían un suplemento que sacó RoleMaster en 1989 y otro de GURPS en el 91). Como no los he leído, no hablaré mucho de ellos.Algún conocedor de RoleMaster, como el rolero Zachary Houghton, opina en su blog RPB Blog II que no estaba mal pero que resultaba algo flojo comparado con el de RuneQuest:

 
La contraportada:

En Quag Keep se puede encontrar una pormenorizada descripción de lo que contiene el suplemento para GURPS. La opinión general es que parece un buen suplemento, de esos que tiene GURPS y que te compras sólo por leerlo, aunque luego no pienses en jugar con él. Leyendo el blog me entero, por cierto, de que en 2002 sacaron una reedición de este suplemento.

Ese mismo año, 1991, TSR hizo lo propio para su Advanced Dungeons and Dragons (2ª edición) en forma de libro de campaña o campaign sourcebook.


Algún fan entusiasta de D&D va más lejos y afirma que de hecho la portada de la legendaria caja roja representa una escena 100% vikinga, con cuernos incluidos (os recomiendo su artículo aquí):


Según el autor de este artículo, no hay nada tan rolero (en realidad D&Dero) y ochentero como.... los vikingos.


Hablando también de D&D, al parecer la edición 3.5 del juego incorporaba al vikingo como una clase de prestigio.

Y... según vamos acercándonos al presente, el número de juegos se multiplica.

Dentro de la familia BRP, aparte del clásico que mencionábamos al principio, cabe hablar de los suplementos sobre vikingos que editó Moongoose Publishing (quienes resucitaron RuneQuest en 2006). Hay que decir que la historia y los nombres de los productos de Moongoose pueden llevar a la confusión. Por ejemplo, en 2010 sacaron para su sistema de reglas "RuneQuest II" el suplemento "Vikings" (aquí puede verse algo de su contenido). Apenas un año más tarde, Moongoose "limpió" algo las reglas y le cambió el nombre a su sistema a "Legend", reeditando el suplemento correspondiente a los vikingos. El primero está descatalogado; el segundo puede comprarse aún en la web de la compañía. Como se ve a continuación, las portadas fueron poco elaboradas, aunque alguna de las ilustraciones interiores merecen mucho la pena:



Pero hubo mucho más. Me voy a centrar en tres que más o menos he conocido y que me han dejado buen sabor de boca por una razón u otra:

  • Séptimo Mar. ¡Pero si este es de piratas! Bueno, sí, pero una de sus "culturas" (los Vesten) es un completo paralelo de los clichés vikingos. Históricamente puede que sea uno de los menos exactos (ya que, para empezar, las culturas de Séptimo Mar son "exageraciones" de culturas europeas de distintas épocas). Pero una gran ventaja de las reglas de Séptimo Mar es que cumplen lo prometido (mayormente) y permiten jugadas espectaculares y divertidas. Como máster, el juego me sorprendió precisamente cuando un jugador Vesten, en medio de una pelea en un barco, le partió la cara a 5 esbirros del mal que le atacaban en abanico, y de la inercia dejó una marca en el mástil. Todo en un único golpe al estilo Bud Spencer. Desde ese inesperado resultado, el juego se ganó un hueco en mi corazón.
  • Rune. Este es un ejemplo de cómo una visita al cajón de las ofertas puede traer inesperadas consecuencias. Rune es algo que nunca pensé que pudiera darse: un juego de rol basado en un videojuego. Mi primer contacto con este juego de Atlas Games fue el módulo "Enter the Viking" que encontré en Atlántica. Se trata de un conjunto de escenarios trepidantes (como parece que es todo en este juego), llenos de goblins, brindis a los dioses, muertos vivientes, fantasmadas vikingas y humor a raudales. Diversión, en una palabra. Sin embargo, cuando pude echarle un vistazo al manual básico del juego, me encontré frente a un mamotreto de tropecientas páginas en las que el simple proceso de crear un personaje me parecía un rollo tremendo, totalmente opuesto al concepto de diversión a hachazos que destilaba Enter the Viking. En la web que enlazo arriba podéis descargar varios kits introductorios y algún módulo y formaros una opinión.
 
  • Drakar och Demoner. El juego de rol autóctono más popular en Suecia (del que hablé aquí a cuenta de ser uno de los pocos juegos que permite jugar con patos como personajes jugadores) evolucionó de ser un sistema genérico de fantasía medieval basado en el sistema BRP a algo más parecido a D&D pero dotado de un riquísimo y fascinante trasfondo basado en la mitología nórdica. Su reformulación de los tópicos del género (como la presencia de enanos y elfos y las criaturas como trolls, gigantes, etc.) y sus fantásticas ilustraciones le convierten en un juego único. Este proceso que comenzó con la creación de un mundo de juego denominado Chronopia terminó de cristalizar cuando la editorial Riotminds reinventó el trasfondo y creó el mundo de Trudvang. Hojear los libros de Trudvang es una fascinante experiencia que evoca historias y leyendas en brumosas tierras norteñas, llenas de misterios y de criaturas desconocidas, magia extraña y culturas sorprendentes. 


Más recientemente (2009), la editorial francesa 7ème Cercle sacó Yggdrasil, que posteriormente fue traducido al inglés por Cubicle 7 y al español por Holocubierta Ediciones.


Personalmente creo que Yggdrasil debe mucho de su popularidad actual a que ha llegado en un momento en el que el nicho de "juego de rol vikingo" estaba vacío (sobre todo si nos fijamos en manuales básicos/autónomos, no a suplementos de otros como BRPs, GURPS y demás), y, aunque parezca una tontería, a sus buenas ilustraciones (buenas aunque no tanto como las de Drakar och Demoner). De alguna forma ha tomado el papel que Drakar och Demoner Trudvang hubiera tenido de haber sido traducido al inglés y al español. Y es que creo que lo que destaca de ambos juegos es su atmósfera y sus buenas ilustraciones (algo que contribuye también a esa atmósfera). Es decir, que el lector se ve envuelto en lo que el libro describe y propone, y un cosquilleo le hace morderse las uñas y querer preparar una aventura con sus colegas cuanto antes.

Y entonces, visto todo lo anterior, ¿qué es lo que cogería yo de cada uno de estos juegos para crear el juego de rol sobre vikingos perfecto? Pues lo siguiente:

- El realismo, el trabajo de documentación histórica y el sentido épico de RuneQuest (porque con RuneQuest hasta jugar una campaña histórica sin nada de magia toma un carácter especial).
- Una pizca del sistema de combate y las reglas sencillas de Séptimo Mar (que permiten resultados espectaculares que puedan contarse luego en la taberna con una pinta en la mano).
- La ambientación y las ilustraciones de Drakar och Demoner Trudvang y de Yggdrasil, especialmente del primero.
- La originalidad y el halo de misterio y leyenda de Drakar och Demoner.
- El sentido del humor y las fantochadas y exageraciones de Rune (al menos de sus módulos), porque una historia vikinga tiene que tener algo de eso, y si no, no es una historia vikinga.

Para terminar, para que os hagáis una idea de la cantidad de juegos sobre esta temática que existen, os remito directamente a un hilo en esta página de... miniaturas (The Miniature Page), donde alguien pregunta sobre juegos de rol sobre vikingos y recibe unas cuantas recomendaciones.

lunes, 4 de noviembre de 2013

La cuestión orlanthi

Esta es una entrada que empezó como una alabanza de HeroQuest y terminó como una disquisición sobre una de las culturas más destacadas de Glorantha.

Me encontraba hojeando el HeroQuest en busca de cierta información que necesitaba, cuando me llevé una agradable sorpresa. En primer lugar debo aclarar, aunque para la mayoría no haga falta, que me refiero al manual de rol heredero de RuneQuest (y no el homónimo mítico juego de tablero). La sección que me sorprendió se encuentra casi al final del libro. Tuve la vaga sensación de que en realidad había leído antes esa sección, pero que la había olvidado. El capítulo en concreto era la Introducción a Glorantha. Me imagino que en su día pasé rápidamente por encima de esas páginas. Algo comprensible debido a que ya conocía lo básico sobre este mundo y a que probablemente estaría agotado por el intento de entender los novedosos conceptos que HeroQuest introducía (maestrías, creación del personaje a partir de palabras clave, etc.) para el máster acostumbrado a RuneQuest y sus percentiles.
 
La relectura de este capítulo me gustó especialmente por la brevísima descripción sobre las principales culturas de Glorantha: orlanthianos (u ornlanthis como estamos acostumbrados a llamarles los más mayores), lunares, praxianos, etc... Habiéndose escrito tomos y tomos sobre estas culturas, agradecí las descripciones de HeroQuest, cortas, pero a la vez sugerentes y dramáticas (aunque un poco flojas en lo que toca a las culturas de las islas, y a alguna más que podían haberse escrito con más gracia). Lo que más me gustó de estas descripciones es que me parece que vienen de perlas para exponérselas a un jugador novel y ayudarle a elegir a qué cultura quiere que pertenezca su personaje sin entrar en demasiadas complejidades y aburrirle.

Un guerrero orlanthi.

Si el jugador o el máster quieren profundizar, tienen a su disposición muchísima información. Desde la propia descripción de las Tierras Natales que se incluyen en el mismo manual, pasando por los suplementos publicados para HeroQuest, o, como no, toda la información de los libros clásicos de RuneQuest. Por no hablar de internet.

Precisamente debido a esa superabundancia de fuentes, a veces es difícil para el master se conciso y explicar en pocas palabras los rasgos que definen a cada cultura. Y por ello, me han parecido especialmente útiles estos párrafos.

HeroQuest no ha sido un juego de éxito (dentro del mundo del rol, se entiende), pero en algunas cosas como esta de las descripciones, opino que estaba claramente enfocado en la dirección correcta. Por ejemplo, en aprovechar una de las bazas de Glorantha: la profundidad y vistosidad de sus culturas más características, o lo peculiar de sus razas (incluso las "clásicas" como elfos y enanos), o su peculiar sentido del humor. Con nuestro RuneQuest de Joc tuvimos que esperar hasta Dioses de Glorantha para tener una pequeña primera idea de estas culturas, descritas en ese suplemento a través de sus religiones. Más adelante vendría Genertela, donde ya se describía apropiadamente cada cultura, al menos en lo básico. Por ello, me pregunto si RuneQuest hubiera sido aún más popular en su día si las descripciones de orlanthis, lunares, etc. se hubieran incluido en el RQ Básico o siquiera en el Avanzado (ya, ya, sé la historia de Avalon Hill y todo eso, pero... ¿y si...?).

Cuando empecé a escribir esta entrada, mi propósito es que fuera una “entrada ráfaga” sobre lo útil que me había parecido ese parrafillo para másters y jugadores, ya que gracias a él entendí (o volví a entender, porque estas cosas se me olvidan periódicamente) la diferencia entre orlanthi y heortlinga.
 


Un guerrero heortlinga
.
Aunque sea algo sabido perfectamente por los fans de RuneQuest y Glorantha para mi no estaba tan claro.

Estos son términos que muchas veces se confunden, bien porque los textos dan por supuesto que todo el mundo conoce la diferencia, o porque se usan indistintamente, llegando a parecer que son dos formas distintas de llamar a lo mismo. Cosa que no es tan rara en RuneQuest y HeroQuest, de todos modos. Es cierto que atendiendo a la formación de la palabra, podemos llegar a deducir que orlanthi hace referencia a Orlanth, el Dios principal del Panteón de las Tormentas, y que, por tanto, nombra a un creyente de esa religión. Pero, ¿qué es un heortlinga? Para deducir por dónde van los tiros, es necesario saber que existe una tierra denominada Heort o Tierra de Heort. La solución al enigma, por tanto es la siguiente: orlanthi es un término referente a la religión que sigue una persona; heortlinga se refiere más bien a un lugar de origen, la Tierra de Heort. O dicho de otra forma: (casi) todos los heortlingas son orlanthis, porque adoran al Panteón de las Tormentas, pero no al revés, existiendo orlanthis que no son de la Tierra de Heort (hay orlanthis hasta en Pamaltela, el continente del sur).

Para hacer honor a la verdad, habrá que decir que un heortlinga podría en principio no ser orlanthi, si sigue a otra deidad, pero es infrecuente. Aunque por otra parte es cierto que con la reciente ocupación de Heort por el Imperio Lunar, ya no es tan infrecuente que los heortlingas sigan a dioses y diosas del Panteón Lunar.

Hasta aquí estaba yo muy contento ya que por fin tenía clara la diferencia entre heortlinga y orlanthi y podía explicársela a mis jugadores. Pero no iba ser todo tan sencillo, y los más sabios sobre Glorantha ya habrán detectado una omisión (realmente dos) en toda esta discusión. De ello fui dolorosamente consciente mientras leía tan ufano el Libro de los Héroes de HeroQuest. Pero entonces encontré la siguiente mención (más o menos) que me hizo volver a dudar de todo: “somos heortlingas; somos sartaritas”. ¡Es verdad!, pensé. Hasta el momento había olvidado este punto importantísimo en la historia sobre Glorantha, relacionado con las culturas orlanthis y que forma parte del núcleo de mitos e historia de este mundo: el Reino de Sartar y los sartaritas.



Un guerrero sartarita.

Ese texto de El Libro de los Héroes parecía dar pie a pensar que heortlinga y sartarita era lo mismo... pero, ¿cómo suponer algo así, cuando precisamente acababa de comprobar que la aparente coincidencia de orlanthi y heortlinga no era tal? A la hora de aclarar la diferencia entre heortlinga y sartarita, el manual de Heroquest y El Libro de los Héroes flaquean un tanto. Tuve que recurrir al viejo suplemento de RuneQuest, “Genertela: Encrucijada de la Guerra de los Héroes” para dilucidar la diferencia. Sin dar muchas vueltas, hela aquí, tal y como la entendí tras la lectura de Genertela: la Tierra de Heort y Sartar son regiones distintas, ambas situadas en El Paso del Dragón, y ambas pobladas por orlanthis. Sartar fue fundada por gentes que salieron de la Tierra de Heort. Los sartaritas, habitantes del Reino de Sartar, son más ortodoxos y tienen un estilo de vida más “bárbaro”; los heortlingas, habitantes de la Tierra de Heort, son más “civilizados” y tienen un estilo de vida más “occidental” (según los cánones gloranthanos): tienen una estructura social más feudal y más urbana. Ambos territorios están ocupados por el Imperio Lunar, aunque existen en cada uno algún lugar que todavía resiste heroicamente a la ocupación.
A pesar de que parecería que ya está todo aclarado, me parece que esta definición de heortlinga y sartarita me choca un poco con la que se deduce de HeroQuest, donde usan el término heortlinga claramente para referirse a esa forma de vida más bárbara, en las montañas, criando ganado, con mucho énfasis en la libertad, etc. y que atendiendo a lo leído en Genertela correspondería mejor a “sartarita”. Quién sabe. A lo mejor a los diseñadores de este último juego les gustó más el término heortlinga y decidieron intercambiar los significados. O puede que haya entendido todo al revés.

Y ya que estamos, ¿cuál es la segunda omisión a la que hacía mención antes? Realmente es una cuestión para los expertos en historia Gloranthana. Dice Genertela:

"Los bárbaros de Glorantha pertenecen en su mayor parte a la cultura Theyalana. Este nombre fue acuñado por los Aprendices de Dioses, quienes lo tomaron de la diosa del Alba, Theya, debido a que esta cultura fue predominante durante los Tiempos del Alba. Aunque casi todo el mundo sigue llamándoles theyalanos, ellos de dan a sí mismos el nombre de orlanthis en honor de su principal dios".
 
Por tanto, parece que mientras que los orlanthis se denominan a sí mismos orlanthis, para el resto del mundo son theyalanos.
 


Un guerrero theyalano.

 
Resumiendo, lo que está claro, tanto en HeroQuest como en el viejo RuneQuest, es que orlanthi y heortlinga/sartarita no es lo mismo. Orlanthi es un término que hace referencia a la religión que sigue el personaje. Heortlinga y sartarita hacen referencia al lugar de origen (y por tanto a la cultura de ese personaje). Puede haber orlanthis que no sean heortlingas/sartaritas, aunque lo contrario no es frecuente. En cuanto a la diferencia entre heortlinga y sartarita, en RuneQuest está claro: cada uno describe a los habitantes de una región y una cultura propia de esa región, respondiendo el sartarita más a la imagen de “bárbaro” muy celoso de su libertad y siendo el heortlinga un bárbaro más civilizado y occidentalizado. En HeroQuest, el matiz entre heortlinga y sartarita no parece estar tan claro, identificándose un tanto y centrándose en usar la palabra heortlinga para describir el estereotipo que en RuneQuest correspondería más bien a sartarita.
Así es como este pobre aprendiz de escriba lo ha entendido, y si no es así, que Stafford y Lhankor Mhy me perdonen.

sábado, 28 de septiembre de 2013

Un juego poco usual: Mechanical Dream


No recuerdo muy bien cómo, pero fue en una conversación con mi colega bloguero y rolero Capdemut cuando me acordé de este juego. Quizá estábamos hablando sobre trasfondos inverosímiles. O sobre la amargura de querer probar un juego que nos ha llamado la atención y no encontrar con quién jugarlo.

El recuerdo sobre el juego estaba profundamente enterrado en mi mente. Tenía pinta de ser nórdico, por lo atrevido del planteamiento. Era un mundo que nada tenía que ver con la Tierra, o con versiones fantásticas o futuristas de la misma. Su ambientación tenía elementos más propios de la ciencia ficción que del género fantástico, pero a veces parecía más fantasía que ciencia ficción. Había razas totalmente originales, alejadas de los tópicos. Por supuesto, nada de enanos o elfos. Pero ni siquiera humanos. El mundo también era tremendamente original: había unos árboles gigantescos, sobre cuyas ramas se construían ciudades y se desarrollaban civilizaciones formadas por esas extrañas razas. Había algo que sucedía de noche; creía recordar que era una especie de parón existencial: era imposible despertar de noche, era como si el mundo desapareciera, o algo así. Y había una especie de muro de niebla impenetrable, o más bien, que podía penetrarse pero que era imposible de explorar y en el que adentrarse resultaba peligroso. Eso es lo que recordaba.

El mundo de juego de Mechanical Dream.
 
¿Cómo puede alguien recuperar el nombre olvidado de un juego? Hay veces que Internet no lo puede todo. Existiendo cada vez más juegos y más ocios, buscar con las palabras clave que recordaba (“árbol”, “niebla”, “árbol gigante”, “noche”,...) no ayudaba. Todo lo que encontraba eran menciones a juegos de ordenador. Los listados de juegos de rol devolvían decenas de miles de juegos existentes. Las categorías eran demasiado concretas a veces, demasiado difusas otras. Parecía imposible dar con el juego.

Pero alguien tenía que conocerlo, alguien tenía que haber hablado de él. Así que intenté otro enfoque: buscar foros donde se hablase de los juegos más raros, más originales, más extraños. Y ese enfoque me llevó al éxito: finalmente, di con Mechanical Dream.

La Portada del "Libro de los Sueños" o Dream Book del juego, donde se describe el trasfondo; el original del 2002 era un tocho con una portada a cada lado. Para leer la otra parte (el Mechanical Book), había que darle la vuelta al libro.
 
Conocí el juego por allá el año 2002, poco después de su publicación (en mis recuerdos, tenía la sensación de que había ocurrido mucho antes). Rafa y Raquel, dos buenos colegas roleros aparecieron un buen día con él debajo del brazo. No sé muy bien cómo habían llegado a conocerlo. En aquellos años nos encontrábamos en plena explosión de juegos que aparecían y desaparecían. Eran los años de la madurez (o más bien comienzo de la senectud) del Sistema Narrativo y sus cinco retoños (Vampiro, Hombre Lobo,...), de Leyenda de los Cinco Anillos, Fading Suns y tantos otros juegos que aunque tenían buena pinta, no me habían terminado de convencer. Estaba claro que como rolero, yo había envejecido un tanto y me encontraba además en una etapa de cierto agotamiento, y ya me suponía cierta dificultad dejarme entusiasmar por un sistema o ambientación nuevos. No me daba cuenta, pero era ya un rolero viejo al que costaba despegar de mis pasados de moda RuneQuest, Príncipe Valiente y cosas así. La novedad me aturdía. O quizá había algo de objetividad y aquellos sistemas eran objetivamente peores que mis queridos descendientes del BRP. Me seguían fascinando ciertos títulos nuevos (aún me ocurre, claro está, así que puede ser lo segundo). En su día, Mechanical Dream fue uno de los juegos que despertaron mi curiosidad, más al principio que al final, ya que su extrema original llegaba a deconcertar.

En la contraportada encontrábamos, invertido, el "Libro Mecánico" o Mechanical Book, en el que se contaban las (muchas veces ambíguas) reglas del juego.
 
Mechanical Dream poseía una originalidad tan extrema que llegaba a ser alienígena (en el sentido literal de la palabra). Había en su trasfondo pocas cosas que podían asimilarse a conceptos de nuestra realidad. Desde la geografía del mundo y las razas que lo poblaban, hasta las motivaciones de las mismas, todo era distinto y por tanto todo debía ser aprendido. Mechanical Dream era la historia de un mundo que no existía, como tantos otros (como Glorantha), pero a diferencia de ellos, requería un esfuerzo mayor para entenderlo y recordarlo, porque los autores habían hecho un esfuerzo para alejarlo de referencias humanas y terrestres. A su favor iban la frescura y calidad de las ideas que había en él. En su contra, la necesidad de tener que aprender todo sobre un mundo nuevo, y quizá el pensar que las historias que inventases en ese mundo sólo podrían ser contadas a otra persona familiarizada con el mismo. Por ello según se leía el libro, era posible ir sintiendo cierto desánimo. La sensación de maravilla era sustituida por la saturación y la alienación.

Una vez recuperado el nombre del juego, un poco de investigación me hizo enterarme de que el juego no era escandinavo, sino canadiense. Por tener sus autores el francés como primera lengua, algunos críticos de rol le achacan al juego, escrito en inglés, un estilo algo peculiar. El original fue diseñado por Francis Larose y Benjamin Paquette, y publicado por la compañía SteamLogic en 2002.

Los 'emovan', una de las razas que poblaban el mundo de Mechanical Dream. Esta es una ilustración del libro original, con un estilo onírico muy peculiar.

Tras leer algo más sobre Mechanical Dream, comprobé que los recuerdos que tenía sobre el juego eran pocos y estaban bastante desordenados. Todo el mundo se desarrolla en dos escalas. En efecto hay árboles gigantescos, de kilómetros de alturas. Hay bestias gigantescas que viven en ese ecosistema. Pero los personajes jugadores pertenecen a otro mundo, a otra escala, una que sobre esos árboles ha creado civilizaciones (en concreto, la sociedad denominada “Núcleo”. Las tierras conocidas (Kaïnas) forman un disco inmenso rodeado por un muro altísimo de un éter negro denominado Sofe. Nadie ha conseguido franquear este muro y llegar a “otro lado”, y aunque uno puede adentrarse en el éter, es fácil desorientarse una vez dentro de él y no volver nunca. Un orbe luminoso, una especie de Sol llamado el Péndulo se mueve sobre el mundo (Naakinis) y sobre Kaïnas, alternando ciclos de luz y oscuridad.

Una perspectiva de los árboles colosales de Kaïnas y las ciudades de El Núcleo.

No puedo evitar pensar en todos los que, pasando el rato en un jardín, hemos fantaseado con civilizaciones formadas por seres más pequeños que las hormigas que se desarrollaban bajo las hojas o sobre las ramas de los árboles. Apostaría a que Mechanical Dream surgió en parte así, aunque uno de sus creadores, Larose, declare que fue un sueño que tuvo el que le sugirió el trasfondo para el juego, alimentado por las lecturas de la obra de Edgar Allan Poe y el steampunk, y concebido intencionadamente con la idea de arrebatarnos de cualquier vínculo con la Tierra o la naturaleza humana. Además de su influencia sobre el idioma usado en el juego, la dualidad entre inglés y francés existente en Canadá también tiene mucho que ver con estas dualidades que se dan en el juego entre las dos escalas de existencia, y entre el mundo diurno y el nocturno, entre la tecnología (la parte mecánica) y la fantasía (la parte onírica).

Francis Larose, uno de los creadores del juego. Como él mismo dice en la página de su compañía actual (ODD1), "sí, es un tatuaje".

Porque las dualidades no se limitan a las diferencias de tamaño entre el mundo de los personajes jugadores y el mundo de los árboles gigantes. En su ciclo diario, el Péndulo pasa un tercio del tiempo más allá del Sofe. Durante las horas de oscuridad se manifiesta un fenómeno llamado “El Sueño”: según la luz va menguando, la “realidad” de Kaïnas se va debilitando; al principio, este efecto se manifiesta a través de ilusiones y alucinaciones. Según la oscuridad se intensifica, otra realidad se impone, donde los sueños pueden afectar a las cosas y seres vivos. Existen lugares (allí donde la luz del Péndulo jamás llegan) donde las manifestaciones de El Sueño llegan a tomar carácter permanente.

Las razas que pueblan Kaïnas son ajenas a las concepciones humanas. Por ejemplo, los Volkoï son una raza cuya única motivación es la guerra, y que tienen una dependencia física del equivalente a la adrenalina, cuyo constante suministro necesitan. Todas ellas, salvo los frilin (otra raza jugable de seres vegetales capaces de moverse y pensar) dependen por completo del suministro de un fruto denominado orpee, sin la cual mueren irremisiblemente entre horribles sufrimientos. Este orpee, que condiciona la economía y sociedad de Kaïnas (hay razas que se dedican exclusivamente a su recolección), me pareció una idea original y dramática hasta que tuve en cuenta que sin agua, el ser humano (y cualquier ser vivo o casi) lo pasa muy mal cuando dejar de beber durante dos o tres días seguidos...

Las principales razas de Kaïnas, en su concepción original del 2002 (extraído de las páginas de demostración que pueden verse en DriveThruRPG).
 
Los personajes son miembros especiales de estas razas: son capaces de manejar una energía mística denominada eflow, una especie de fuerza vital que se encuentra detrás de todo aquello que tenga vida (y que así redactado recuerda un tanto a la Fuerza de La Guerra de las Galaxias).

Algunas de las mismas razas, en su concepción del 2012/2013. Como puede verse, más acordes a los tiempos (o juegos) que corren, para mal o para bien.
 
Con motivo de la elaboración de esta entrada, he visitado la web del juego. La primera sensación ha sido de sorpresa, y debo confesar que no demasiado agradable. Por un lado, en lo relativo al trasfondo del juego: pocos o ningún recurso para el juego. Sólamente hay una explicación somera del trasfondo y un enlace a una tienda online. Por otra parte, en lo relativo al aspecto gráfico: encontramos una animación que presenta escenas y razas propias del juego, que me ha recordado demasiado a un juego de ordenador moderno y que parece querer llamar la atención del jugador joven o acostumbrado a Final Fantasy y derivados. Muy distinto de las sugerentes ilustraciones del libro original que recordaba.

Ejemplo de imagen promocional del juego que me parece un tanto alejada del concepto original del juego y su atmósfera.
 
Si uno visita esta web actual del juego, encontrará al final un pequeño texto que informa de que ODD1 es la propietaria de los derechos. Se trata de otra compañía fundada por los mismos creadores del juego, Larose y Paquette, en 2006, presumiblemente una continuación de SteamLogic Editions (SteamLogic, la editorial original, sólo duró dos años, entrando en bancarrota en 2004. Sin embargo, ese mismo año, los creadores del juego crean su continuadora: SteamLogic Editions). Esto podría parecer prometedor, pero en la propia web deODD1 afirman que se dedican ya a otra cosa, a juegos pero no de rol, y que no tienen mucho interés (o tiempo) en resucitar Mechanical Dream. Su mercado son ahora los videojuegos.

Aunque la muerte de Mechanical Dream no es del todo cierta, ya que durante los años 2011 y 2012 hubo cierto revuelo en los foros de RPGnet dedicados a Mechanical Dream (en un mundo tan grande cualquier juego por minoritario que sea tendrá su comunidad de fans). Los propios Larose y Paquette se pasaban por el foro y prometían volver a reeditar el juego (los libros ya existentes) y quizá sacar nuevos libros. Durante varios meses hubo silencio desde la editorial hasta que en Septiembre del año pasado volvió a haber algo de movimiento en Facebook (el juego tiene su propio grupo) y RPGnet. Finalmente, en Marzo de 2013, varios libros aparecieron en la web de compra especializada en juegos de rol DriveThruRPG.com.
Así, Mechanical Dream volvió a estar disponible en las estanterías virtuales. Pero con una novedad: se decidió ampliar los contenidos del libro publicado en su día. Esto, que al principio parecía una buena noticia, tuvo una consecuencia no tan buena para los fans del juego: al ver que el libro crecía y crecía, no quedó más remedio que dividir el manual en dos tomos: el Dream Book, que incluye la parte de trasfondo y descripción del mundo, y el Mechanical Book, más orientado al máster, donde se describen reglas, estadísticas de criaturas, consejos para campañas, etc...

Se ha reditado también el suplemento “The Thirteen Wheel: Broken Sanctuary”, publicado originariamente en 2003 y supuestamente el tomo inicial de una gran campaña también denominada “The Thirteen Wheel”. En este suplemento se detalla un movimiento revolucionario dentro de la sociedad de Kaïnas, formado por trece grupos, que se opone al Núcleo. El libro contiene mucha información acerca de la historia y los objetivos de este movimiento, los agentes, recursos y objetivos particulares de cada grupo. Se describe también una agencia de seguridad independiente denominada “el Tribunal Velado”. Por último, se incluye una aventura (“Broken Sanctuary”), en el que los personajes jugadores toman el papel de agentes de este Tribunal Velado debiendo investigar los misteriosos sucesos acaecidos en un depósito de orpee ubicado en una siniestra ciudad, lo que destapará una trama de intriga y una amenaza mayor de lo que cabría imaginar al principio...

Portada e ilustración interior del suplemento "Thirteen Wheel".
 
El que parece haberse quedado definitivamente en el limbo es “Wilderness Bestiary” (“Bestiario de las Tierras Salvajes”), también publicado originariamente en 2003. El libro contiene una descripción de los bosques de Kaïnas y 40 de las criaturas que lo pueblan... solo que estas criaturas no son sólo bichos con los que puede adornarse una partida de expedición... tratándose de un juego como Mechanical Dream, cada criatura tiene una (o varias) vuelta de tuerca, y puede crear armas y armaduras, pociones, venenos, herramientas y objetos preciosos, por supuesto con sus ecosistemas correspondientes.

Las criaturas de Kaïnas son, como no podía ser de otra forma, extrañas... y no siempre pacíficas.

Por tanto, la buena noticia es que los libros siguen estando disponibles. La mala noticia, sin embargo, es que la reedición se ha hecho sólo en formato PDF. Además, sus precios alcanzan una cifra que me parece claramente abusiva (desde 20 dólares, como “oferta”, para el “Dream Book”, hasta 30 para el “Mechanical Book”).

Con estos precios, da la impresión de que ODD1 lo tiene muy claro: siendo éste un producto para nostálgicos, exprimámosles un poco (o mejor dicho, todo lo que el producto dé de sí). 20 dólares me parece un precio normal (no tanto justo) para un manual impreso, vistos los precios actuales. Para un PDF (además, con marca de agua), de ninguna manera. Y más si como parece para jugar necesitas tanto el “Dream Book” como el “Mechanical Book”. Sin opción de comprar material en papel en las webs de compra y con una web oficial que no ayuda a despejar las dudas (limitar las noticias a un grupo en Facebook me parece insuficiente), da la impresión de que pasado este renacimiento inesperado, los propietarios del juego no tienen demasiada intención de evitar que vuelva a hundirse en el olvido.



Y de alguna forma, todo esto cuadra con lo que había leído sobre Pantin Nocturne, el juego de “tablero” basado en Mechanical Dream que Steam Logic sacó en 2004. Este juego se desarrolla sobre un tablero de ajedrez o similar (lo tiene que aportar el jugador) y no usa dados. Cada jugador lleva una “célula” de 8 “peones”. Y lo mejor: las reglas y cada una de las células que se necesitan para jugar... se venden por separado.

No obstante, la historia en su conjunto nos enseña una lección positiva: incluso un juego poco conocido y casi olvidado puede volver a las tiendas (online) si se da la sinergia adecuada entre los fans del juego y los creadores del mismo (siempre que conserven los derechos del juego, claro; y si no, que se lo digan a Stafford).

Mechanical Dream, un juego único en su especie, quizá demasiado axfisiante por su originalidad, pero sin duda sugerente y lleno de ideas e imágenes que harán volar tu imaginación.

lunes, 26 de agosto de 2013

Una reflexión sobre la disponibilidad del rol

Hace tiempo me vino a la cabeza una idea peregrina. Me di cuenta de algo: la alta disponibilidad del rol en los tiempos actuales. O lo que es lo mismo, lo fácil que es hoy día conseguir un juego de rol, y lo no tan fácil que era antes (entendiendo como “antes” principalmente la época en la que yo conocí el rol, es decir, los primeros 90).

Como parte de una comparación, esta entrada tiene algo de queja de abuelo cebolleta, de aquello de “en mis tiempos si que...” o “vosotros no sabéis como era cuando...”. Es decir, algo que detesto. Así que aclaro: ahora las cosas son como son, en mi época eran como eran, y ni por ello somos mejores los jugadores de los 90 ni peores los de ahora ni nada de nada.

Aclarado esto, sí que me gustaría dar un par de vueltas a mi idea. ¿Es cierto que para un chaval que quiera iniciarse en el rol, es más fácil hacerlo ahora? Yo creo que, siendo objetivos, es así. Dejemos a un lado el tema de los prejuicios que existían entonces y los que existen ahora, cuando la sociedad es más permisiva y abierta (en general). Centrémonos sólo en lo fácil que resultaba conseguir un juego u oír hablar del rol.

Acerca de conseguir un juego, reconozco que me da un poco de envidia la situación actual. Para empezar, hay montones de juegos que pueden conseguirse de forma totalmente gratis. Muchos son muy buenos. Y hay de todos los géneros. Por otra parte, están todos esos juegos que, sin ser gratis, ofrecen versiones reducidas o “lite” de sus reglas (y ambientaciones) totalmente gratis.

Joc nos daba mucho con lo que jugar, pero a veces "mucho" no es suficiente (impresionante foto tomada de RoleQuest)

No sólo eso, sino que alguien que decida meterse en el rol hoy día, tiene la oportunidad de disfrutar de alguno de los clasicazos (como Dungeons and Dragons o RuneQuest) de forma también gratis a través de las versiones “abiertas” que sus creadores o editores han decidido regalar al mundo (ver retroclones o SRD de RuneQuest).

Dentro de los de pago, hay juegos muy respetables por un precio asequible. En nuestra época, los manuales básicos no solían bajar del equivalente a 15 euros. Los módulos y suplementos variaban entre los 9 y 15 euros. Una cifra que resultaba inasequible para el chaval medio de 15 años que se iniciaba en el hobby. Ahí los clubes resultaban esenciales, porque te permitían tener acceso a juegos que de otra forma quizá nunca hubieras conocido, por ser muy caros, poco atractivos o por no estar dispuesto tu grupo de amigos a poner dinero en común para comprarlos porque trataban una ambientación o un sistema que no era del gusto de la mayoría.

El número de juegos en general también ha aumentado, incluyendo los gratuitos y los muy baratos. Hay de todo; juegos más serios, menos serios, más complicados, más fáciles, de cualquier ambientación imaginable. Precisamente esta superabundancia de juegos puede ser un problema. Para el que se inicia, puede ser difícil elegir. Y más difícil aún encontrar con quién jugar (o convencer al grupo de amigos para probar a tal o cual juego... recordemos cómo a veces era difícil encontrar gente dispuesta a probar algunos juegos, y eso que la oferta en nuestra época no era tan extensa). Pero son problemas que no me parecen tan graves. Hasta existen páginas como ésta de Eric Garrison con índices que pueden ayudar a seleccionar el juego, clasificándolos por temáticas.

Por cierto, que en todo lo escrito hasta el momento me refiero a usar canales legales para hacerse con los juegos. Ni hablamos del que decida usar canales más cuestionables: el acceso a rol de todas las épocas, países y ambientaciones es en ese caso casi ilimitado.

Hasta aquí la reflexión. Pero surgen ahora varias preguntas. Como colofón, me centraré en dos: si en esta época es (mucho) más fácil que en la nuestra conseguir material para jugar, ¿se juega más ahora? La pregunta, aplicable en general al mundo rolero, me parece más interesante si la circunscribimos al tema de los comienzos en la afición. ¿Juegan más los chavales al rol ahora que en los 80-90? Y si la respuesta es que no, en lugar de preguntarnos por las razones (cosa de la que se ha hablado ya mucho), podríamos plantearnos qué podría hacerse para que jugasen más.
Gente pasándolo bien sin meterse con nadie y sin gastar apenas luz.


Sobre la primera pregunta hemos pensado y hablado todos los jugadores de cierta edad. Parece claro que sí, se juega. Pero no está claro si se juega más. Más bien tenemos la impresión de que es al contrario. Hay más oferta pero parece que el porcentaje de jóvenes que juega no ha crecido en proporción. Realmente no hay datos objetivos sobre esta afirmación, pero podemos darla por válida a partir de “datos empíricos”: de los jóvenes entre los 14 y los 18 años (por poner unas edades), que conozcamos, ¿cuántos juegan o han jugado al rol, que sepamos?

Sobre la segunda pregunta, y suponiendo que esto del rol nos parece tan divertido y positivo que nos parecería poco ético que siguiese desconocido para los chavales y chavalas de las edades mencionadas, ¿qué podemos hacer para propagar este hobby?

Las respuestas posibles son muchas, y en gran medida, como siempre que aparece una cuestión que requiera realizar un esfuerzo, hay que elegir entre tomar una actitud activa o una que podríamos llamar “menos activa” (sin querer criticar ninguna de ellas).

Dentro de las actitudes “menos activas”, una de las más frecuentes independientemente del asunto al que se refieran se suele materializar en la afirmación “esto que lo haga aquél de quien sea responsabilidad”. Y no es mala propuesta, que para eso somos ciudadanos que pagamos impuestos (y no pocos). Es decir, por ejemplo: que colegios y centros educativos se informen sobre las virtudes del rol en la educación y las apliquen. Lo cierto es que no estaría nada mal que los responsables de educación, concejales de juventud, etc. (y ya de paso los medios de comunicación) hicieran el pequeño esfuerzo de informarse de forma objetiva sobre el rol y empezasen a:
- los medios de comunicación, a hablar de ellos como una opción más de ocio. Con rigor y propiedad.
- los responsables de educación, a utilizarlos para fomentar el uso de la imaginación, la resolución de problemas y otras habilidades sin recurrir necesariamente a la competitividad.


En Dinamarca los juegos de rol son un método más para educar y divertir a los más jóvenes.

En el primer borrador de esta entrada, escribí un poco sobre la segunda opción, la de tomar un papel un poco más activo. Pero por mucho que lo intenté, me parecía que lo que escribía tenía un tono de “evangelización del rol” que no reflejaba bien lo que quería expresar. Así que lo dejaré en que al menos tratemos de mantener la dignidad de nuestra afición no permitiendo comentarios que lo denigren, por ejemplo. Aunque sólo sea por respeto hacia nosotros mismos. Aquel que quiera ir un poco más lejos e intentar dar a conocer nuestra afición mediante jornadas, partidas improvisadas a conocidos o familiares, etc, merecerá todos mis elogios, claro está. Y por supuesto, aprovechemos la época en la que vivimos y procuremos disfrutar (y hacer disfrutar) de toda esa maravillosa explosión de juegos tan al alcance de nuestras manos.

martes, 13 de agosto de 2013

Un Manual de BattleTech



En esta entrada de hoy, no hablaré de RuneQuest. De hecho, no hablaré de rol. Pero que no cunda el pánico. Voy a hablar de un juego de mesa, wargame si se quiere, muy cercano al rol y muy cercano a los tiempos en los que conocimos el rol. Hablaremos de BattleTech.

Primero hablaré del suceso o noticia que me hizo recordar el juego y preparar esta entrada. Luego os aburriré un poco con recuerdos sobre cómo conocí este juego.

Desde hace unos años, se ha convertido en tradición dentro del mundillo del rol publicar algo el primero de abril. Este día, llamado April Fool’s, es el equivalente en el mundo anglosajón a nuestro Día de los Inocentes. Se suelen publicar módulos y hasta sistemas con alguna gracia, o directamente imposibles de tomar en serio.

Este año, Catalyst decidió apuntarse a la broma. Sólo que en lugar de broma, nos han obsequiado con un interesantísimo documento. Catalyst (o CGL, Catalyst Game Labs) es la compañía que tiene a la fecha la licencia de BattleTech. Catalyst es un poco una creación de otra compañía, InMediaRes, que a su vez se creó con la idea de publicar material de Battletech que era propiedad de una tercera compañía, WizKids (los inventores del HeroClix). Y WizKids fue fundada por uno de los creadores del BattleTech original de los tiempos de FASA, Jordan Weisman. Lo que quería decir es que Catalyst todavía respira un poco del aliento de FASA, por decirlo de alguna forma.

La aportación del 2013 de Catalyst a este Día de April Fool's es un Manual de Referencia Técnica. Los que estén familiarizados con el juego sabrán qué son estos Manuales (denominados en inglés Technical Readout; una cosa de BattleTech es que todo sonaba genial y plausible, o genialmente plausible). Se trata de suplementos en los que se describían las características de 'mechs (los "robots") u otros ingenios mecánicos que podían usarse en el juego. Pero en este caso se trata de un suplemento muy especial: el Manual de Referencia Técnica Experimental 1945.

Con este Manual el equipo de Catalyst nos da la oportunidad de llevar al tablero... ni más ni menos que unidades de combate (tanques y aviones) de los que se usaron en la Segunda Guerra Mundial, incluyéndose los valores de juego de unidades tanto del bando Aliado como del Eje.


La información es la típica que uno puede encontrar en cualquier Manual de Referencia Técnica. En sus 56 páginas se detallan 12 carros de combate (Panzer IV, el T-34 ruso, el Sherman...) y otros 12 aviones de combate. El formato es el usual: en primer lugar se describen las unidades: historia, características técnicas, equipamiento y valores de juego, armamento, notas especiales de diseño, foto... en algunos casos se incluye una mención a usuarios notables de cada unidad. Al final del manual encontraremos la ficha de la unidad lista para el juego.


Desde el punto de vista de las reglas, se dan unas notas sobre la manera en la que se han creado estas unidades dentro del sistema de creación de BattleTech. Se comprueba que los autores se han esforzado por reflejar de forma realista estas unidades a través de las reglas estándar de creación de unidades. En esta sección, interesante por sí misma, ya que se describen las modificaciones que se han tenido que llevar a cabo para realizar la tarea. podemos encontrar curiosidades como una tabla de equivalencia entre el armamento de la época y las categorías clásicas de armas de BattleTech. Se dan también algunas notas sobre la aplicabilidad de las reglas generales del juego a este Manual.

En resumen, una genialidad y pequeña obra maestra con la que podemos representar alguna de las batallas de la Segunda Guerra Mundial o comparar cuánto duraría un batallón de Panzers frente a un Warhammer.
 
El manual puede descargarse de forma gratuita registrándose en cualquiera de los enlaces que se proporcionan en la página deCatalyst/BattleTech.

Y...

 
Hasta aquí la noticia. Pero, ¿qué tiene que ver este juego de robots gigantes e imperios estelares con este viejo jugador del clásico RuneQuest, que se emociona al encontrar un suplemento (aunque ya lo tenga) en un mercadillo, mientras rebusca entre sagas vikingas, polvorientos libros de arqueología y diccionarios de lenguas muertas? Nada, salvo recuerdos.

Retrocedamos al año 1992...

Yo estaba en 1º, o 2º del antiguo B.U.P. Recuerdo que era primavera. El año anterior había conocido el rol y había jugado ya a algunas partidas de los primeros juegos que se estilaban por la época: en mi caso fue La Llamada de Cthulhu, Príncipe Valiente, Pendragón y sobre todo RuneQuest; mucho RuneQuest, aunque no suficiente RuneQuest.

En aquella época comenzó a tomar cierto relieve entre los aficionados un juego de miniaturas, que a diferencia de otros wargames, parecía bastante asequible (tanto en precio y disponibilidad como en complejidad de las reglas): era BattleTech.

BattleTech se difundió bastante. La noticia sobre este juego corrió, puede decirse, como la polvora entre los aficionados a juegos de mesa y rol. No sólo venía en una caja con todo lo que necesitabas (incluyendo unas vistosas miniaturas). Las reglas eran bastante escuetas y sencillas. La ambientación (enormes “robots” de guerra enfrentándose entre sí) parecía divertida. Los "robots" tenían una especie de “hojas de personaje” con las que nos sentíamos familiares. Y en nuestros televisores TeleCinco nos dejaba boquiabertos con “RoboTech”. Vamos, que ni pintado. Y siendo un juego con fichas, dados y tablero, puede decirse que también llegó a muchos a los que el rol les parecía algo demasiado aburrido.

En aquella época teníamos un conocimiento mínimo sobre los wargames; pero los teníamos. Para el rolero medio, eso de “wargame” era una palabra que aparecía, por algún misterio, indisolublemente unido a rol y la tercera palabra (“simulación”) cuando se hablaba de revistas sobre rol, carteles de jornadas, etc. Para la mayoría, los wargames eran uno de esos mundos "afines al rol" que había por ahí, indefinidos pero demasiado arcanos. Y si no conocías a alguien que te metiera, podías pasarte la vida preguntándote cómo sería una partida a uno de los famosos wargames (yo aún me lo pregunto).


Por otra parte, siempre había un hermano mayor que conocía a alguien que jugaba a algún wargame. Si los “hermanos mayores” roleros tenían un halo místico, esos conocidos que jugaban a wargames rozaban lo legendario. Les imaginábamos como tipos extremadamente serios, que se pasaban horas de pie, alrededor de una mesa con decenas de figuritas o hexágonos de cartón, que quedaban para tomar cañas y comentar detalles de batallas de la historia militar de todos los tiempos. Les suponíamos rodeados de volúmenes de historia para documentarse, comprando figuritas de plomo microscópicas que por si fuera poco ¡pintaban!. Eran tipos formidables que manejaban con soltura manuales de reglas de cientos de páginas. O podían ser señores, muchos de ellos dedicados a la profesión militar. Leíamos sobre los orígenes de los wargames e imaginábamos a un grupo de militares prusianos jugando a una versión primitiva del Advanced Squad Leader o el Axxis and Allies. Sí, era algo verdaderamente impresionante ese mundillo de los wargames. Sólo leerse un escenario de los que (cada vez menos) publicaba la Líder te dejaba boquiabierto: he ahí, pensábamos, la simulación definitiva (o casi), la profusión de datos, unidades, factores climáticos, etc. No conocíamos mucho el RoleMaster, pero ésto nos parecía todavía más complicado: como jugar al RoleMaster llevando a 100 personajes jugadores a la vez. Y encima con un simple cuadradito de cartón con números, asteriscos y otros símbolos pintados en lugar de hoja de personaje.


Como digo siempre, porque era la sensación que me quedó de entonces, en aquella época el rol tenía un aspecto de simulación que se valoraba mucho. Creo que se puede percibir en algunas revistas de la época, principalmente la Líder: en sus artículos, críticas y en algunos mensajes de aficionados y clubes. Era un aspecto que en mi época estaba en claro declive pero todavía permeaba un poco la forma en que jugábamos. Se valoraba el aspecto "serio" del juego. Los personajes se debían "representar", y si se hacía teatralmente, mejor. Era fundamental actuar acorde a la personalidad y motivaciones del personaje. Nótese: actuar. El aspecto dramático era muy importante. Todavía lo es. Pero en aquella época era algo muy importante. Otra cosa es que lo hicieras, claro está; pero digamos que si no lo hacías te sentías un poco mal. Sentías el espíritu de los hermanos mayores mirándote con mirada desaprobatoria. Había que razonar las motivaciones de tu personaje; crearle un trasfondo; si le representabas poniendo una voz determinada, mejor que mejor. Era lo que se suponía que había que hacer. Y hablo de más de 5 años antes de la llegada del Sistema Narrativo.

Esto no era algo malo. De hecho, incluso puede verse como un intento de dignificar el juego, de convertirlo en un arte.

Sin embargo, BattleTech tenía otra pinta muy distinta. Pronto cobró fama de tener un sistema sencillo, bastante intuitivo, y a la vez lo suficientemente sólido como para tener bastante detalle y permitir técnicas variadas: es decir, hacer cosas muy chulas con los protagonistas del juego: robots gigantes armados hasta sus mecánicas cejas. Incluso los diseños molaban (luego nos enteraríamos de que muchos de los 'mechs estaban copiados del manga Macross/RoboTech, lo que acabó ocasionando problemas a los editores y dando origen al fenómeno de los unseen).


En nuestro círculo de aficionados al rol y conocidos afines al tema su fama se extendió. No sé qué fue primero, si oír hablar del juego y luego verlo en la librería del barrio donde podía encontrarse rol, o al revés. Ni tampoco recuerdo si conocer el juego fue antes o después de conocer RoboTech. Pero vino todo de la mano, y en la época justa.

Yo, como siempre, jugué poco. Mi grupo rolero no parecía muy interesado en esta excursión en el mundo de los juegos que no eran rol. Conseguí convencer a un amigo, refractario al rol, a echar un par de partidas. La ambientación militar fue el argumento que bajó sus defensas. El no ser demasiado conocedor del reglamento y querer jugar con infantería y tanques me hizo perder la oportunidad de hacerle ver que el sistema era fácil; pagué el error quedándome sin jugador. Mi hermano, un año o dos más tarde, y su panda de amigos sí disfrutaron mucho del juego. Recuerdo sus épicas partidas en el salón, juntando varios tableros, dominando el sistema hasta no hacerles falta mirar las tablas, inventando mechs, reglas, escenarios; en resumen, lo que entiendo como disfrutar a fondo un juego, un sistema. Recuerdo también sus miniaturas; ésta era también una faceta que atraía a muchos, el ofrecer una posibilidad al modelismo militar entendido de una nueva forma (ahí sí disfruté bastante, ya que había dedicado tiempo a pintar tanques y aviones de guerra y me divertía mucho aplicar las técnicas y esquemas a mechs).



Muchos, muchos años después, curioseando en una tienda de rol, descubrí una reedición que sacó Catalyst. La compré y anda por casa. Su título (“edición 25º aniversario”) es ya elocuente de por sí. También recuperé la vieja caja de CityTech, con sus cantos gastados. 25 años separan una caja de la otra. No sé si alguna vez la estrenaré; lo importante es que esté ahí lista por si hace falta. Más importante aún es ver que sigue habiendo movimiento: hay foros, wikis, fans de la impresión 3D compartiendo diseños de mechs, gente creando apps para smartphones con las tablas de un juego inventado hace casi 30 años.

Esta entrada va dedicada a todos los que alguna vez disfrutaron con este juego, y en especial, a Jenaro y Jorge, fans del juego, que se las apañan para seguir tirando dados enfrentando Mechs en tierras lejanas. Y por supuesto, a todos los lectores del blog que con una fe encomiable se pasan de vez en cuando por aquí para ver si el autor ha emergido de entre las arenas o los lodos (ya véis que de vez en cuando es así...). A todos, un abrazo.