sábado, 17 de noviembre de 2012

El futuro de los juegos de rol

Con un título como éste, la entrada que me dispongo a escribir podría ser un voluminoso tomo de cientos de páginas, o una entrada que se extendiera a lo largo de varias entregas, aderezada con comentarios de fans, estudios sobre ventas y editoriales y proyecciones de mercado. Será todo lo contrario: una simple reflexión breve surgida a partir de un intercambio de mensajes por Whatsapp.

Mi amigo Javi, rolero desde los 12 años, conocedor de todos esos extraños juegos de los que yo apenas he oído hablar, fan a muerte del GURPS y futuro (espero) máster de una partidilla de este sistema nos contaba que esta mañana se ha pasado por el Arte 9 de Manuel Becerra. Y que el panorama no era muy alentador en lo que a presencia de material rolero se refiere: "poquísimo de rol abajo, todo minis, tablero e incluso poco de cartas" ha sido su testimonio sobre el estado de la afición a la fecha.

No es cuestión de ponerse tremendista, porque como sabemos, el rol no está tan muerto como parece, pero nos hemos puesto a pensar. Reflexionaba Javi "¿se extinguirá el rol? ¿sobrevivirá?". Y es una buena pregunta sobre la que, como decía al principio, uno puede tirarse horas y horas elucubrando. Es un tema que preocupa a muchos roleros, también: es frecuente encontarse esta reflexión en blogs y foros sobre el rol.

Así que os cuento mi opinión.

Como yo le decía a Javi, creo que el rol sobrevivirá. Me refiero a dentro de 10, 20, 30 o 50 años. O 100. Es una forma de ocio muy peculiar, con unos rasgos característicos que otras formas de ocio pueden aprovechar o emular, pero no copiar al 100%. El rol es distinto, y esa distinción es la que le hará sobrevivir.

De hecho, lleva ya sobreviviendo más de lo que nos creemos. Le decía yo a Javi que, sí, el rol pasó ya su época dorada, que coincidió con nuestra juventud. Pero pensándolo mejor, puede que me equivoque, porque quizá el rol haya tenido más de una época dorada. La tuvo sin duda cuando nació en EEUU, cuando me atrevo a decir que esa época dorada se prolongó durante una década o década y media. La tuvo luego en España, yo diría que entre el 89 y el 94, por poner unas fechas (coincidiendo con el esplendor de Joc Internacional); pero mientras la estela de los juegos de rol de fantasía medieval se apagaba un poco, surgieron los juegos de White Wolf y su Sistema Narrativo, resucitando otra vez el interés de los jugadores veteranos y atrayendo a mucha gente al hobby. Y en ese caso, por existir más medios técnicos y mejor comunicación entre todo el globo, la explosión fue casi simultánea tanto en América como en Europa. 


Pero a pesar de ello, ¿entrará o ha entrado el rol en crisis como forma de ocio y se ha debido ello a sus características diferenciadoras? En primer lugar, hay que decir que el rol, precisamente por esas características, nunca ha llegado a ser una forma de ocio mayoritaria o muy popular. Me refiero a que es un hobby que necesita la presencia de varios jugadores, que exige un nivel de preparación para el máster, que va a preparar la partida, y para los jugadores, que deberán tener un mínimo conocimiento de las reglas; hablando de éstas, se basa en unas reglas que requieren, en mayor o menor medida, ser memorizadas y que suelen incluir el manejo de conceptos matemáticos; no es visual, sino que se desarrolla en la imaginación de los jugadores; no es competitivo... Todas esos rasgos (que para mi constituyen virtudes de estos juegos) no se encuadran muy bien en la época actual, en la que se busca un ocio más sencillo, menos exigente en su preparación y desarrollo, y una gratificación más inmediata. Como decía Carlos de la Cruz en su entrada sobre D&D 4 (que tiene mucho que ver con este tema), ¿para qué molestarse con los cálculos sobre posibilidad de impacto y de daño, si un MMORPG (PC, consola, smartphone...) ya hace todos esos cálculos por mi? Y yo añadiría: ¿para qué imaginar los escenarios que me describe el máster, si ya puedo ver magníficas animaciones en mi pantalla?.

En segundo lugar, yo creo que sí, que el rol sobrevivirá. ¿Cómo, en qué forma? No lo sabemos. Probablemente seguirá habiendo rol en las tiendas; o quizá quede sólo para el mercado online. No creo esto último. Seguirán existiendo tiendas "físicas" especializadas en rol, aunque seguramente menos todavía que las que a día de hoy están activas. Podemos imaginar dos "límites" o cotas que, dibujadas en un gráfico, maracarían los límites a los que llegará el rol. Un límite lo fijarán las predicciones más optimistas; otro, el contrario, las predicciones más negativas, el caso peor.

En el caso peor, como digo, el rol seguirá sobreviviendo, aunque de manera vestigial. (Algunos dirán que el caso peor supondría la desaparición del rol, pero ésa no es mi creencia; una desaparición total es algo completamente irreal). Podemos pensar en otros juegos no demasiado mayoritarios (que me perdonen sus aficionados). A día de hoy, aunque quizá no lo sabemos, hay aficionados al go (el juego oriental). Y al ajedrez (y de éstos, más de los que nos pensamos). Y a montar y pintar ejércitos napoleónicos, y hasta a enfrentarlos sobre un diorama con riesgo de que se le salte la pintura a algún soldado. Y todos estos hobbies tienen sus aficionados, sus clubes, sus encuentros, sus tiendas, y hasta sus revistas especializadas y jornadas, en ocasiones. En el caso peor, el rol caerá a un nivel de afición y de mercado igual al de estos hobbies, de los cuales el ajedrez, por razones históricas, es quizá el que tiene una presencia más revitalizada (este mismo fin de semana se celebran unas jornadas de este juego en la Estación de Chamartín de Madrid). 


En el caso mejor, el rol se seguirá vendiendo, aunque también se habrá convertido en una forma de ocio "minoritaria"; algo que el 90% de los chavales no conocerán y que tendrán por algo raro, algo tan "raro" como si nosotros, a los 16 años, hubiéramos a nuestra panda jugar al ajedrez (aunque en mi panda sí que llegamos a jugar al ajedrez alguna vez, hasta en un bar durante un concierto, por correspondencia u online más adelante... desgraciadamente sin mucha continuidad). En ese caso mejor, me gusta comparar el rol con los actuales juegos de mesa, que se siguen vendiendo (tanto clásicos como Risk o Monopoly como nuevas creaciones). No tengo mucho contacto con chavales de entre 10 y 18 años, pero por lo que oigo, parece que lo usual es jugar con las consolas; no creo que muchos queden o quieran pasar una tarde jugando al Risk, aunque por supuesto dependerá de muchos factores (principalmente la edad; a mayor edad, mayor interés por juegos de mesa y similares, mayor capacidad de pensamiento abstracto e interés por algo que no sea ver resultados inmediatos de mis acciones en una pantalla). Así que en el mejor de los casos, se seguirá jugando al rol al mismo nivel que a los juegos de mesa, aunque reconozco que en ese caso la comparación sería con un juego de mesa de popularidad media (no el Monopoly o el Trivial, por poner un ejemplo). Existirán tiendas donde poder comprar rol; más que en el "caso peor", aunque seguro que no llegarían a centros comerciales (en los que sí podemos encontrar juegos de mesa más populares)... ni al catálogo de juguetes de Navidad (en los que al parecer sí llegó a verse algún HeroQuest -el de tablero- en su día...). 


El hecho es que los niños siguen aprendiendo a jugar en tablero con el parchís y la oca. Se siguen vendiendo dominós y ajedreces hasta en las tiendas de barrio de los chinos (si no se vendieran... no los tendrían). Las cartas siguen presentes en veladas de todo tipo. Los niños y jóvenes siguen aprendiendo lo divertido que es tirar dados, probar estrategias, y seguirán buscando ese "algo más" que los llevará al rol. Se seguirá jugando, eso seguro. ¿Quién jugará al rol (al de "toda la vida", de dados, fichas, mesa y amigos), cómo y cuándo? No lo sabemos; sólo el tiempo dirá. Lo más probable es que se configure como una diversión de pocos, que haya que buscar mucho para encontrar dónde comprar material, más según vayan pasando los años, que se considere un juego "elitista" o "para raretes" (me suena ésto último), que sólo sobrevivan 2 ó 3 editoriales y juegos considerados unánimamente "clásicos" (nos guste más o menos) como Dungeons and Dragons... o, como ha pasado otras veces, que la realidad nos sorprenda con una vuelta de tuerca que nadie podía haber previsto.