viernes, 6 de abril de 2012

Los dungeons más extraños

"En mi mano derecha llevo mi espada, ligeramente adelantada, por si surge el peligro de repente, como ha ocurrido otras veces. Con la siniestra me agarro a la viga de madera que aguanta la entrada al túnel, al fondo del cual está la luz. Hemos dejado atrás las antorchas, al advertir que la estancia a la que nos dirigimos está iluminada. A mi izquierda, Hrassi la Arquera me susurra. "El bardo tenía razón". Asiento y miro hacia atrás. Conconakt, hombre de magia, parece nervioso. Espero que sea porque no le gusta la idea de adentrarse en estas antiguas ruinas... no acabo de fiarme de este mago, pero no tuvimos tiempo de buscar y era el único dispuesto a ganarse unas monedas de oro a cambio de protegernos con su magia.

La viga de madera rezuma humedad, al igual que el túnel entero. ¿Túnel? Un agujero de apenas el ancho de un hombre puesto al lado de otro, y tan bajo que tengo que encorvarme para entrar. No veo huellas, y Hrassi me indica con un gesto que no advierte nada raro. Venga, avanzamos. Hago una señal a Conconakt para que nos siga, pero a cierta distancia. Oh oh... ¿por qué pone esos ojos de sorpresa? Giro rápidamente la cabeza hacia el túnel, justo para ver..."

El rol ha cambiado mucho desde los primeros tiempos. A partir de las partidas típicas del juego pionero en nuestro hobby, Dungeons and Dragons, la exploración de dungeons (mazmorras) ha permanecido, como una de las piedras angulares de las partidas de rol. Se ha establecido como un género en sí mismo, al que se le ha puesto nombre: dungeon crawling. Es decir, explorar un sistema de estancias conectadas entre sí, haciendo frente a sus hostiles habitantes, sus trampas, enigmas y peligros a cambio de obtener tesoro y gloria. Y hay algo tremendamente divertido en estas partidas.

Es un tipo de diversión primigenia: la emoción de descubrir. El bebé recién nacido observa todo con atención. Es fácil ver fascinación en sus ojos. Es algo propio de nuestra condición animal: la necesidad de explorar el entorno, de aprender cómo es, para poder reaccionar y en su caso, buscar lo que necesitamos, o huir, o defendernos.

Más adelante, de niño, una vez descubierto y aprendido lo básico del funcionamiento de este mundo, llega el momento de los juegos. ¿A qué niño no le ha gustado colarse en algún sitio "prohibido" y husmear qué esconde, a pesar del peligro (regañina por andar por donde no se debe, hacerse daño, topar con un vagabundo o lo que sea...)? De ese "juego" al dungeon crawling hay poca distancia. La emoción de descubrir está en la base de muchos juegos: una partida, hasta a un juego como el parchís, tiene un elemento de descubrimiento, de incógnita ante cómo la combinación de reglas, azar y estrategia de los oponentes configurará la partida cada vez que se juega. El placer de descubrir, si queremos vincularlo más al descubrimiento de lugares, al deambular por salas para ver qué se encuentra, podemos encontrarlo en el propio juego del escondite.

Dejemos por el momento el lado filosófico y antropológico del asunto, y centrémonos en lo que quería contar cuando empecé a escribir ésto. Hace mucho tiempo encontré una lista de algunos dungeons realmente curiosos. Me parece algo inmoral que se pierdan en la niebla de los tiempos, o mejor dicho, en la acumulación de PDFs y libros pendientes por leer. Como ya conté en otra ocasión, hace muchos años, cuando empezaba en esto del rol, en una tienda cercana a mi casa encontré un ejemplar de la revista americana Dragon (concretamente el número 169 de Mayo del 91). No sé por qué a los dueños de la tienda les habría dado por traerla, y en más de 5 años (puede que 10) no volví a encontrar otro ejemplar de la revista. Fue el detonante de mi cariño por esta publicación, ahora extinta en su formato impreso (aunque sigue como revista online). Al no encontrar más números en tan largo tiempo (la tienda cerró al poco y nunca llegué a enterarme si planeaban seguir trayendo ejemplares), esta revista constituyó para mi una especie de curiosidad que releía de vez en cuando, a pesar de que varias de sus secciones, como relatos, cómics, etc. que eran continuación de otros publicados en números anteriores me parecían "islotes" perdidos o desconectados de los que quizá nunca iba a poder volver a saber.


Una de esas secciones eran unas respuestas que se publicaban en ese número a un test que se había hecho en el número anterior - un test con preguntas curiosas que intentaba demostrar lo difícil que es ser editor en una compañía de rol. En casi todos los casos, leer las respuestas, aunque fuera de contexto, era ya divertido por sí, porque al centrarse en curiosidades sobre Dungeons and Dragons, daban muestra del gran derroche de imaginación que (todo hay que decirlo) es una de las características mejores de este juego.

La pregunta sobre la que quería hablar trataba precisamente sobre dungeons. Dungeons raros. Gracias a Internet he podido recuperar la pregunta original del test, que es la siguiente, aunque adelanto que la respuesta me gustó más que la pregunta.
¿Qué idea de las siguientes aún no se ha publicado como módulo para las revistas Dragon o Dungeon?

a) Dungeon con la forma de una cinta de Moebius.
b) Casa construida en un hipercubo.
c) Dungeon construido en una botella de Klein.
d) Dungeon usando paradojas de viaje en el tiempo.
e) Dungeon completamente no-euclídeo.
f) Dungeon compuesto únicamente de ilusiones.
g) Dungeon basado en "Alicia en el País de las Maravillas", de Lewis Carroll.
Bueno, los tres primeros casos se refieren a "rarezas" geométricas que nunca pensé que pudieran servir para "fundar" un dungeon,... de forma rápida, como sabéis, una cinta de Moebius es una cinta doblada sobre sí misma para que sólo tenga una superficie, un hipercubo sería un cubo de 4 dimensiones, y una botella de Klein es una "botella" construida de tal forma que puede decirse que no tiene interior ni exterior...

Para empezar, parece ser que la respuesta correcta es la c). O sea que TSR nunca llegó a publicar (al menos en el 91) un módulo basado en una botella de Klein.

Pero sí hicieron el resto. El módulo "La Maldición y la Búsqueda" (Dungeon núm. 26) presentaba un dungeon en una cinta de Moebius. La casa de Baba Yaga, en el módulo "La Choza Danzante" (núm. 83 de Dragon), era un hipercubo. El módulo "Una Complicación con el Tiempo" (Dungeon 24) está "plagado" de paradojas temporales. Por último, para terminar con las rarezas topológicas, el módulo "La Montaña Prohibida" (Dungeon 6) es un dungeon no-euclídeo, que según la revista, tendrá a los jugadores encargados de hacer el mapa del mismo "partiéndose de risa" (yo hubiera usado la expresión "con dolor de cabeza").

El tema de las ilusiones se trató en un dungeon "episódico" cuyo primer número se publicó en el número 2 de la revista Dungeon, llamado "El Sueño del Titán".

"Alicia en el País de las Maravillas" no apareció en estas revistas, pero sí fue la inspiración para dos dungeons de TSR: "La Tierra de las Mazmorras" y "La Tierra Más Allá del Espejo Mágico".


Con esto se contesta la pregunta del test, pero lo bueno es que en la respuesta siguieron describiendo algunos de los dungeons más curiosos publicados en revistas o módulos de TSR.

El famoso módulo "La Expedición a los Picos de la Barricada" ("Expedition to the Barrier Peaks", que fue extensamente parodiado por Los Caballeros de la Mesa del Comedor) presenta una nave espacial que se ha estrellado en el clásico entorno medieval-fantástico. La nave está llena de robots y los PJs pueden incluso usar las armas de rayos que éstos manejan.

La aventura "La Tormenta Inmortal" ("The Immortal Storm") se desarrolla parcialmente en... las ciudades de Nueva York y Chicago.

La aventura "Agitatierras" ("Earthshaker") se desarrolla dentro de un robot gigante movido por vapor.


La aventura "La Ciudad Más Allá de la Puerta" ("The City Beyond The Gate"), que apareció en el número 100 de la revista Dragon, tiene lugar en Londres.

En el módulo para AD&D "La Reina de los Pozos de la Red Demoníaca" ("Queen of the Demonweb Pits", reimpreso en "La Reina de las Arañas" - "Queen of the Spiders") se presenta la "Red Demoníaca" ("Demonweb Pits"), descrita por la Dragon como "un dungeon lleno de paradojas geométricas con una serie de pasillos y habitaciones interconectadas de manera imposible".

En la Dungeon número 29 aparece un módulo con estructura de puzzle de casillas deslizantes ("Ex Libris").

Por último, en la Dungeon número 19 se describe un dungeon cuyas salas están protegidas por una baraja de múltiples cosas (un poderoso objeto mágico en el que cada carta puede otorgar beneficios o desventajas al personaje que retire una carta de la baraja).

A parte de éstos, la respuesta del test termina mencionando de pasada otros "mundos" en los que se desarrollan aventuras y módulos, que seguramente disparen la imaginación de directores de juego y jugadores:

  • Una nave espacial Ilítida.
  • Un planetario de origen enano.
  • Un dungeon en un cristal gigante que sobrevuela un pozo de lava.
  • Una fortaleza astral.
  • Un dungeon excavado en el esqueleto enterrado de un dragón.
  • Una guarida submarina de dragones.
  • Dungeons que explotan.
  • Un pueblo que devora a la gente.
  • Un campanario enterrado.
  • Un circo.
  • Una red de torres de teletransporte.
  • Un dungeon con la forma de un dios orco.
  • Un dungeon excavado en el interior de un árbol.
  • Un cementerio de elefantes.
  • Un jardín campestre aumentado 50 veces.
  • Una ciudad en un volcán extinguido.
  • Un dungeon en un sistema de alcantarillas.
  • Castillos en las nube.
  • Una campana de buceo gnoma.
Ante todas estas ideas tan originales, me quedo anodadado y, un poco melancólico, me da por pensar que ya que es casi seguro que jamás podremos jugar todas esas aventuras, merece la pena al menos intentar leerlas. Y me pregunto, ¿habrá existido algún grupo de jugadores capaz de jugar a tal ritmo que esperasen ansiosos el próximo módulo publicado, el próximo número de una revista a la que hincarle el diente?

Hubo un momento en la historia en la que sí, era posible jugar a todo lo que se había publicado. Ahora no sólo es imposible jugar a todo lo publicado, sino que ya probablemente sea imposible leer todo lo publicado en materia de rol (aunque de algunos juegos sí se podrá hacer, en especial aquellos extinguidos). Por ello es importante como en otras aficiones, seleccionar. Para seleccionar, hace falta experiencia de otras personas o la opinión de críticos especializados (papel que en nuestro hobby antaño desempeñaban revistas y hoy día mantienen blogs como Aventuras en La Marca del Este). Quizá esta lista de curiosidades rescatada de una vieja revista sirvan para que a alguien le vuelva a picar el gusanillo de jugar, o para dar ideas a algún máster con ganas de dar una vuelta de tuerca a sus partidas. Algunos hasta se picarán y se pondrán a inventar un dungeon todavía más original.

Y vosotros, ¿cuál es el dungeon más extraño al que os habéis enfrentado o del que tenéis noticia?