miércoles, 28 de diciembre de 2011

Rol y Arqueología II: Más sobre Tirinto

Hace unos días, daba algunas pinceladas sobre la relación entre rol y arqueología, y mencionaba la inspiración que han tomado algunos juegos desde la realidad. Como ejemplo ponía la ciudad de Tirinto, que guarda mucha semejanza con el plano de la ciudadela de Ockless que aparece en el módulo de RuneQuest "La Isla de los Grifos".

Tras algunos comentarios de mis compañeros Capdemut y Artus Silenis, he recordado que además del plano de la ciudad micénica de Tirinto que puse en su día, había otras (sobre todo alguna recreación "en relieve") que me pareció tremendamente interesante. Hoy he vuelto a buscar en internet (con Google Images, buscando por el nombre griego de la ciudad, Tiryns, que es como se la conoce en casi todos los idiomas extranjeros), y he encontrado las que en su día vi y algunas que no había visto nunca. Por si son de utilidad a alguien que esté jugando el módulo de RuneQuest, o simplemente por si sirven de inspiración o disfrute, las recopilo aquí.

La primera que encontré en su día es la siguiente. No tiene mucha calidad pero me gustó por ser la primera recreación "en relieve" que encontré y la que me hizo imaginar qué pinta podría tener Ockless en "realidad".


La segunda es una versión más trabajada de la anterior, y aunque en comparación con ésta, tapa un poco el interior de los edificios, es mucho más realista, y creo que de las mejores que existen sobre la extinta ciudad (aunque ver más abajo para otra representación quizá más impresionante). Casi se pueden ver los orcos y los porqueros merodeando por la zona ovalada de murallas.


Para detallar escenas en el interior de la ciudadela (siempre sin olvidar que estamos hablando de Tirinto, pero sirviendo también para Ockless en gran medida), también existe un primer plano de las estancias interiores (pulsar para ampliar):

Estas tres imágenes las he sacado de la página TopCastles.com, especializada en castillos, y muy interesante. En esta página, eso sí, precisan que estas ruinas no se adecuan a la definición formal de "castillo" que usan.

En la Wikipedia he encontrado una imagen a gran tamaño de la ciudad (esta sí que recomiendo pulsar para ampliarla y verla en toda su magnitud):

Las estancias indicadas por los números sólo he podido encontrarlas referenciadas en la Wikipedia... en holandés. A continuación incluyo una traducción aproximada para los interesados en estas cosas:
  1. Entrada en pendiente.
  2. Puertas de la fortaleza.
  3. Casamatas.
  4. Puerta del jardín.
  5. Plaza del palacio central.
  6. Gran salón (megaron) y edificios adyacentes.
  7. Puerta para la evacuación de desperdicios (o lo que quiera que signifique "Uitvalspoort".
  8. Murallas medias.
  9. Murallas inferiores.
Al número 9 también se le refiere como "vluchtburcht", que según traduzco, sería "murallas del vuelo" o "castillo del vuelo". A pesar de tan sugerente nombre, tras investigar un poco he llegado a la conclusión de que se refiere a la manera en la que está construido (en vuelo, si se dice así en español).

Tenemos aquí otra imagen del aspecto que podría tener la ciudad en su día, con más detalle sobre las distintas zonas, sacada de una página alemana:


A continuación, el significado de los numeritos:

  1. Rampa.
  2. Puerta de la fortaleza.
  3. Fortaleza inferior.
  4. Fortaleza central.
  5. Muro exterior (en fortalezas concéntricas).
  6. Puerta.
  7. Segunda puerta.
  8. Patio.
  9. Galería del este.
  10. Propilon.
  11. Gran patio.
  12. Complejos de muiros de diferentes épocas (e iglesia bizantina).
  13. Galería sur.
  14. Torre.
  15. Galería al megaron.
  16. Pequeño propilon.
  17. Patio de palacio.
  18. Megaron del Rey.
  19. Ala oeste del palacio.
  20. Pasillo.
  21. Salones.
  22. Baños.
  23. Galería al ala este.
  24. Patio.
  25. Pequeño megaron.
  26. Salas de estar y escaleras.
  27. Conexión con la torre.
  28. Muros.
  29. Portezuela (puerta secundaria).
  30. Ángulo en el muro.
Otra reconstrucción impresionante:


Por último, una sección del muro oeste que me encanta:

Traducción:

A - Base exterior del muro.
B - Nivel interior de la ciudad.
C - Cámaras dentro del espesor del muro que salen de la galería.
D - Galería con tejado formado por secciones de piedra proyectadas en grandes bloques.
E - Cota superior del muro principal, enlosada con arcilla, a nivel con el interior.
F - Columnas de madera sobre bases de piedra formando un pórtico o paso cubierto a lo largo de la parte superior del muro.
G - Muro exterior de la columnata, construido en ladrillo (desaparecido en la actualidad).
H - Probable techo de la columnata, hecho en madera, cubierto con arcilla batida.

Podría seguir incluyendo imágenes y fotos interesantes, pero creo que es mejor dejarlo aquí. Sólo mencionaré un par de detalles que he leído de pasada mientras buscaba estas imágenes. Por un lado, que la ciudad de Tirinto aparece en la Iliada, donde Homero la denomina "la bien murada" (o "la de buenos muros", pero a mi me gusta más lo de "bien murada"). Por otro, que según leo, la leyenda griega dice que fueron los Cíclopes los que construyeron esta fortaleza para Proitos, rey de Argos, que hizo traer a los gigantes desde Lycia en el Asia Menor.

Eso también trae algún recuerdo a los que conocen La Isla de los Grifos, ¿no es cierto? Con esa nota me despido por hoy.

lunes, 19 de diciembre de 2011

Miniaturas de Dungeons and Dragons

Pues sí, esto va de figuritas.

Desde hace un tiempo parece que el tema ha tomado cierta vitalidad en el círculo de blogs que frecuento, incluyendo este mismo. Todo empezó con las crónicas de las partidas de Capdemut y con las entradas previas dedicadas a la preparación de su ejército. Luego, conocí el también fabuloso blog de Reciclaje Rolero.

Por otra parte, a mi siempre me ha tentado la idea de usar figuritas, o mejor, reciclar figuritas de otros juegos (o de coleccionismo histórico) para las partidas de rol. Por ahí debo de tener una caja de guerreros celtas que me compré de oferta pensando en ambientar alguna escaramuza con Orlanthis en RuneQuest. Y por supuesto, mi afición a la revista Dragon, donde se mencionan una y otra vez las famosas miniaturas que sacaron para "complementar" el juego, terminaron de redondear la jugada (está claro que los anuncios machacones sobre miniaturas con un aspecto tentador funcionan).

Otro día hablaré del uso de las figuritas en general en las partidas de rol, pero hoy quería hablar de las colecciones de miniaturas que sacó en su día Paizo (o puede que Wizards of the Coast) basadas en los bichos de Dungeons and Dragons, y que podían usarse tanto para complementar las situaciones estratégias que se produjeran durante las partidas de rol, o en combate siguiendo un conjunto de reglas diseñado al efecto.

En fin... llevaba unas semanas pensando en si todavía venderían estas figuritas de Dungeons and Dragons en las tiendas del centro. Estaba claro: se me habían antojado. Pero tenía mis dudas. Como todas las revistas que leo son de hace como 5 años, sospechaba que la cosa se había agotado tiempo atrás y que una vez más llegaba tarde a un hobby que me hubiera llenado de gozo si en su día me hubiera metido en ello en lugar de postegarlo no sé muy bien por qué.

Afortunadamente, nuestro hobby es caro, y los vendedores de tiendas, que son frikis como nosotros, también se dejan embelesar por los anuncios sobre las miniaturas, la pegada que tendrán, y fantasean con la de decenas y decenas de cajas que venderán, lo que hace que pidan más cajas de miniaturas de las que luego venderán. Me pregunto si habrá publicidad específica dirigida a dueños de tiendas parecida a la que convence a roleros como yo, ansiosos de bichos en 3D con colores vivos, de que comprar miniaturas nos transportará a un mundo feliz de partidas alegres jugadas sobre mesas enormes y llenas de figuritas y dados, junto a nuestros colegas roleros, cerveza y todo el tiempo del mundo por delante... No me extrañaría. Las técnicas de mercadotecnia de TSR/Wizards/Paizo deben de ser de miedo. ¡Si es la misma gente que ha inventado a los beholders y los mind flayers!

Como decía, nuestro hobby es caro, y eso propicia que todavía queden cajas abandonadas, sin esperanza de ser vendidas, en las estanterías de algunas tiendas con solera. Es más, hasta conlleva que algunas de esas cajas, no sólo permanezcan cogiendo de polvo, sino que ¡vean su precio rebajado! Algo inaudito en nuestro mundillo, en el que un suplemento de RuneQuest de hace 20 años como La Ciudad Perdida de Eldarad alcance el precio de 80 euros en eBay (bueno, ya ni eso... lo acabo de buscar en eBay y ni aparece... pero la caja de básico + avanzado está a ¡120 euros! aunque si se busca un poco se puede encontrar mucho más barata). Es normal que los vendedores pongan cara de sorpresa cuando se encuentran frente a un rolero que aparece de la nada, preguntando por productos que salieron hace 5 años o más. ¿Es un neófito que ha oido campanas y no sabe por lo que pregunta? Pero ha preguntado directamente por un "starter pack"... ¿No será un padre o tío buscando un regalo para su hijo o sobrino, repitiendo sin entender algo que le han anotado en un trozo de papel? Pero... ha dicho que ese dragón es de la serie de bichos "gargantuan" que sacaron... ¡utiliza lenguaje dungeonero! Entonces, ¿por qué pregunta por algo que ya no se vende? ¿De dónde ha salido este tipo? ¿Por qué me dejé convencer de que tenía que rebajar las cajas al 50% porque ya no las iba a comprar ni Perry?

¡Ah, amigo vendedor! Conocemos esa expresión, porque ya la hemos visto antes pintada en vuestros rostros. Somos los arqueólogos del rol, frikis de Líder y Joc Internacional. Otra tribu dentro de la subcultura:

Venimos a por tu cajón de ofertas, somos los que husmeamos en la balda de abajo, donde se amontonan las White Dwarf, los módulos de INS/MV (y encima lo dejamos todo ordenadito después de trastear). Somos los que compramos módulos de sistemas que no poseemos, sólo porque en su día los vimos anunciados en la Líder y no teníamos pasta para comprarlos. Somos los que nos llevamos fanzines de rol que sacaron ilusionados clubes de hace 15 años y que tienen el precio en pesetas.
Volviendo a la realidad, y por terminar la entrada antes de que pase el día, resumiré: he ido a la Generación X de Calle Puebla, con grandes esperanzas. La verdad es que la tienda sigue siendo increible, apabullante. Algún día escribiré sobre ella. Aparte de los comics, la sección de literatura y rol es de las mejores. En una próxima entrada haré una pequeña reseña de 2 juegos que me han llamado la atención especialmente. ¡Hasta había 3 ejemplares de la Dragon que no tenía y que me he apresurado a comprar! Pero en cuanto a las minis, nada. Sólo una caja especial de dragones (desde luego no lo que andaba buscando para comenzar en esto) y cajas con héroes de las clases de DnD 4ª Edición (son unos booster packs que sacaron, conteniendo cada uno de ellos tres miniaturas correspondientes a clases básicas del reglamento de 4ª. La serie se llama concretamente "Player's Handbook Heroes" y aunque tienen buena pinta y pueden ser útiles para representar a los jugadores, tampoco son lo que buscaba para empezar. A modo de ejemplo, he aquí un ranger elfo "masculino":

La colección está bien, pero no es lo que andaba buscando (que son miniaturas de bichos que molen). Al menos, el vendedor me ha informado amablemente de que próximamente (en un mes) vendrán bichos sacados de la serie de módulos Pathfinder. ¡Eso sí que puede estar bien! Así que por lo visto, las miniaturas no están tan muertas como yo me temía.

Con un sabor un poco amargo y las manos vacías (salvo por las Dragon y un ejemplar de Donjon que he acabado comprando), se me ha ocurrido que Atlántica está a dos pasos. La había descartado no sé por qué, quizá por pensar que no tendrían nada de esto y que se centraban más en juegos de mesa o modelismo Warhammer o militar. Bien, eso es cierto, pero siguen teniendo una colección de rol bastante digna, y en cuanto a miniaturas... no sé cómo no he recordado que tenían toneladas y toneladas de figuras de distintas marcas. Así sigue siendo: y entre otras cosas, ahí estaban: boosters packs de la serie Blood War, rebajadas y con buena pinta. Y así, me he ido a casa con 2 cajitas cada una conteniendo 8 miniaturas.

Tenía pensado retransmitir en la entrada los bichos que me han tocado, pero... el tiempo me ha podido; así que lo haré otro día, en cuanto pueda. Bueno, puedo decir que he sacado una figurita y ha salido una especie de hombre lobo con un hacha tremenda sobre su cabeza, con gesto de partirte en dos. Casi 4 cm de miniatura, bien pintada: muy convincente y buena adquisición. Sé que es un bicho clásico de DnD, o eso creo recordar, pero no estoy muy puesto en el bestiario de DnD... ¡ah, sí, un gnoll! Lo he buscado: es en concreto un gnoll bárbaro. Aquí está:
Impresionante bicho que no me costará usar como un hombre lobo o un broo en una partida de RQ. Venga, no me resisto... voy a sacar otra a ver qué sale. Vaya, esta es pequeñita... me recuerda un trollkin:

Al parecer, se trata de un "monje kobold". Y venga, que no me resisto. La última, ¿eh? ¡Ahí va! Otra figurita que abulta lo suyo. Otro gnoll de estos. La "sacerdotisa demoníaca gnoll" en este caso:


Impresionante, la verdad es que está muy bien hecha e impresiona. Ya tengo para un encuentro con un par de broos de TAM 24 por lo menos. O más. Estos bichos abultan el doble que una figurita de un PJ normal.

¿Dije la última?

Vaya, una especie de guerrero. Tiene un cuerno más largo que otro, pero el aspecto general es impactante. Servirá para representar a un PJ, pero en RQ también me valdría como jefe de guerra Orlanthi. De hecho, su pinta me trae recuerdos a la portada del RQ, será por la postura, el espadón y la capa ondeando al viento. Es un "héroe de Valhalla", y a fe mía que tiene bien ganado el nombre:
Y paro aquí o mañana por la mañana me sentiré como si toda esta panda esté dentro de mi cabeza haciendo mosh. En una próxima entrada seguiré retransmitiendo las figuritas que me han tocado. ¡Madre... esto puede ser un vicio! Y a su lado hasta el Warhammer puede salir barato. Tengo pendiente echar un vistazo a las estadísticas que vienen en unas tarjetitas de cartón muy resultonas: por un lado para el juego de rol y por el otro para el reglamento específico de miniaturas.

Por cierto, el cajón de ofertas roleras de Atlántica sigue existiendo, y no sólo eso... está creciendo con módulos y libros que se van quedando viejos, algunos muy interesantes. Yo sólo he pillado otra Dragon que no tenía, porque las alforjas ya iban bastante llenas y no debería haberme pasado con tanto gasto... pero como las revistas son más caras comprándolas por Internet...

sábado, 10 de diciembre de 2011

Dragones en el Kiosko

Me entero a través del blog Reciclaje Rolero (interesante y divertido blog donde se pueden encontrar buenas ideas para aprovechar todo tipo de material para nuestras partidas, con especial énfasis en las miniaturas) de una serie de "cromos" que se venden en los kioskos y que se llaman "Dragonix".

Yo la próxima vez que vaya a comprar un periódico (no lo hago muy a menudo, pero tendré que comprarlo para que no se note que voy exclusivamente a buscar las miniaturas), pienso investigar si tienen.

Tiene buena pinta la cosa porque en el mismo sobre te viene una miniatura de dragón (o especie afín), una cartita (supongo que con las estadísticas o algo) y ¡una canica! (al parecer una canica de combate, impresionante). ¿Qué más se le puede pedir? Ya, las estadísticas para RuneQuest, pero eso sería vivir en un mundo ideal. Hablando en serio, la cosa me ha parecido curiosa e interesante. Como muestran en Reciclaje Rolero, hay montones de juguetes para niños que molan bastante y que pueden sacarse en una partida, o adquirirse sólo por placer friki.

Pensando en ir al kiosko mientras leía ese artículo, me he preguntado cuántos roleros no estarán comprando miniaturas, dragones, juguetes y Magic, en kioskos y en respetables centros comerciales, fingiendo que lo compran para su sobrino...

Os pongo una foto que he tomado prestada del blog de Upuaut:

jueves, 8 de diciembre de 2011

Rol y Arqueología

Hace ya unos meses tenía en mente escribir un artículo sobre la relación entre el rol y la noble ciencia de la arqueología.

La idea me vino precisamente a partir de RuneQuest, y en concreto de dos módulos: La Isla de los Grifos y El Portal de Karshit. Justo al poco tiempo, un buen amigo, Juan Villamota, me señaló la existencia de un extensísimo artículo sobre esta relación titulado "Realidad y Fantasía de la Arqueología en los Juegos de Rol" realizado por Héctor Sevillano Pareja y Mª de los Reyes de Soto García, del Departamento de Prehistoria, Historia Antigua y Arqueología de la Universidad de Salamanca, que puede leerse aquí.

Volviendo a mi inspiración runequestera, es conocido por todos que el a menudo injustamente denostado módulo El Portal de Karshit transcurre en Micenas, incluyéndose en el libro varios planos de estas ruinas. Pero quisiera sobre todo hablar de la Isla de los Grifos, ya que con este magnífico módulo me pasó algo curioso.

En el libro encontramos los planos de 4 ciudadelas: Puerto Soldado, Surlt, Ockless y Nidik. Los planos de estas tres últimas son de los que quiero hablar, ya que siempre me hicieron pensar en los grabados de planos de ciudades antiguas de los libros de arqueología que de vez en cuando me gusta hojear. Un día, curioseando por Internet, encontré un plano de las antiguas ruinas de Tirinto, en Grecia, y mi cabeza se empeñó en pensar que ese plano lo había visto yo antes. Tras algún tiempo, caí en que me recordaba a alguna ciudadela de La Isla de los Grifos, en concreto a Ockless.

Mapa de Ockless:

Mapa de Tirinto:


En este otro esquema se muestra la evolución de la ciudad de Tirinto a lo largo de distintos momentos en el tiempo. Además de la disposición de algunas salas, no puede negarse que el estilo de dibujo de las ciudades de La Isla de los Grifos guarda gran parecido con el de estos esquemas sacados de webs de arqueología:


¿Se basaría el equipo de diseño de La Isla de los Grifos en planos de ruinas reales para sus módulos? ¿Usarían este tipo de material de manera habitual? Bueno, podemos recordar que el propio Greg Stafford es un gran estudioso de la antropología y las culturas antiguas (ya sabemos que parte de esta faceta se refleja claramente en el sistema de juego y en los rasgos de Glorantha, el mundo de juego).

Por otra parte, ¿qué tendría de malo algo así? De hecho, el usar un plano de un lugar que ha existido realmente da ciertas ventajas, y de eso quería hablar. Lo más importante es que estamos basándonos en un lugar que ha sido usado realmente por seres humanos, con lo cual la disposición de estancias, las defensas, vías de suministro, rutas, templos, todo... responde a una necesidad que se encontró alguien algún día, y por tanto, tienen un sentido propio que a nosotros nos costaría crear si quisiéramos levantar el plano de una ciudad imaginaria. Es decir, parte del trabajo ya lo tenemos hecho. Estoy seguro de que muchos diseñadores profesionales de módulos estudian planos de ciudades reales para poder dar base a sus diseños propios.

Los planos que podemos encontrar en un libro o una página de internet sobre arqueología nos pueden facilitar mucho el trabajo. Incluso podemos pasar una tarde de entretenimiento friki gracias a ellos: no hay más que imprimir o copiar un mapa de alguna ruina y ponernos a imaginar sobre ese mapa monstruos en las salas, enigmas, trampas... estoy convencido de que de esa forma podemos pasar un buen rato y encima obtener un módulo que seguramente nos sorprenderá.

Pero los posibles usos de los manuales o páginas de arqueología en el rol no se detienen ahí, y en el fondo, dependen del esfuerzo que queramos ponerle y de cuánto queramos profundizar.

De la lectura sobre antiguas culturas podemos sacar ideas para por ejemplo lo siguiente:
  • Rituales, cultos, religiones y dioses.
  • Conjuros de magia.
  • Monstruos obtenidos a partir de la mitología (y hay mitologías muy curiosas).
  • Motivaciones para PJs y PNJs.
  • Costumbres y tabúes.
  • Personalidad de PNJs...
Sólo basándonos en las ilustraciones que podemos encontrar en este tipo de libros y webs, se me ocurren las siguientes ideas que pueden ser útiles para nuestro hobby:
  • Planos de poblados y asentamientos, rutas comerciales, etc.
  • Esquemas de batallas.
  • Esquemas de defensas: muros, fosos, empalizadas...
  • Planos interiores de templos.
  • Planos interiores de tumbas, pirámides, túmulos, etc.
  • Fotos de ídolos y dioses.
  • Reconstrucciones de armas.
  • Reconstrucciones de vestimentas y adornos.
  • Tesoros.
Por tanto, creo que es una buena idea echar un ojo a algún libro sobre arqueología e historia antigua (aunque asumo que gran parte de los roleros tienen interés en estas cosas). En cualquier biblioteca pública tenemos un montón de material, con algunas guías magníficamente ilustradas. Por no hablar de los miles de webs sobre el tema con montones de gráficos. Aparte de los asentamientos arqueológicos que todos conocemos, hay algunos menos comunes e igualmente impresionantes y que podemos mostrar a nuestros jugadores como representación gráfica de las ruinas que están explorando o el templo al que han entrado.

No quisiera dejar pasar la oportunidad de recomendaros a todos los interesados en la historia de la arqueología un libro que se considera un clásico. Se llama "Dioses, tumbas y sabios", de C. W. Ceram. Es fácil encontrarlo en la mayoría de las bibliotecas y también creo que se debe de seguir vendiendo en las librerías importantes. El libro cuenta los inicios de la arqueología, centrándose en cómo se hicieron algunos de los grandes descubrimientos como los de Troya, las tumbas reales egipcias, el imperio maya, etc., cuando la arqueología tenía bastante de la labor de un "descubridor" intrépido más que de un equipo de trabajo y un sabor muy aventurero y novelesco. Os enganchará.

martes, 6 de diciembre de 2011

Invierno en las calles de Madrid: Excalibur y Arte 9.

Esta entrada está a medio camino entre una reflexión y una crónica, o una crónica y una reflexión.

Desde hace un tiempo pensaba en darle un cambio de rumbo a este blog. Un cambio de rumbo ¿hacia dónde? No estoy muy seguro. El hecho es que tiendo a escribir entradas muy largas y elaboradas, y que no dispongo de mucho tiempo para hacerlo. Por otra parte, a veces echo de menos escribir una entrada "porque sí", aunque sea corta o sólo sea algo que he visto, pensado o recordado. Así que procuraré cambiar el rumbo y remar de vez en cuando. Mejor cambiar un par de veces de rumbo que hundirse. Así que a escribir sin más.

Tarde en el trabajo antes de festivo. Pensando... esta tarde de invierno en Madrid es ideal para visitar una tienda rolera, algo de expedición arqueológica antes de una época que se avecina en la que no tendré mucho tiempo libre durante unos meses.

Llevaba tiempo pensando en visitar la famosa tienda Excalibur situada en la Calle Ardemans, 52. Se trataba de una tienda con solera, de la que había oído hablar desde hace mucho y que aparecía en todos los listados de tiendas de rol de Madrid. Metro hasta Diego de León y desde ahí, caminar 5 minutos hasta la tienda.

Al salir del metro, la tarde era fría y el viento arrastraba alguna nube que se recortaba en movimiento rápido contra un atisbo de crepúsculo. Los comercios en plena actividad pre-navideña proveían la única iluminación para el ajetreo de transeuntes, compradores muchos, otros simplemente chavales buscando las primeras horas de una noche larga de "mañana no hay que madrugar". El caso es que subiendo por Alonso Heredia, sin una farola apenas, me ha venido la intuición de que a saber si siquiera seguiría existiendo la tienda.

Bueno, resumiendo y por no alargar la agonía: pues no, ya no existe la Excalibur. ¡Llegué demasiado tarde! En su lugar hay ahora una academia de formación en matemáticas y otras ciencias, o algo así. ¡Ay! Llegué demasiado tarde. Ahora nunca podré conocer sus estanterías, sus dependientes quizá amables, su cajón de las ofertas si es que lo tuvieron (cómo no prever un cajón de ofertas al menos en los últimos tiempos de la tienda).

Reseñable al menos que a unos metros de esta academia haya una librería de segunda mano. Os la recomiendo a todos los que podáis acercaros por Diego de León. Se llama Bibliolimpo y tienen una buena colección de libros de ciencia ficción (entre muchos otros géneros) a precios muy buenos. La verdad es que la tienda es pequeña y la página web, me perdonarán, da una idea de una librería de varias plantas. Pero en estas cosas da igual el barniz. Lo bueno es el interior, y la librería tiene un buen interior. No sé por qué no he comprado "Mona Lisa Acelerada" por 3 euros en bastante buen estado, u otras ofertas interesantes. Supongo que porque tengo demasiados libros pendientes de leer y no hago más que llenar la casa de libros de segunda mano que acaban pasando al submundo de las cajas del trastero.

No me podía quedar así después de esta decepción. En realidad ya había pergeñado un "plan B", y enfilé hacia Sol. Quería pasar por Arte 9 de la Calle Cruz para comprobar si tras mi última visita me había dejado alguna revista Dragon. Tengo verdadera afición por esta revista; a veces me imagino a mi mismo en el futuro rodeado de cajas llenas de revistas Dragon obtenidas tras años de merodear por eBay, o peor aún, sobrepasado por tanta idea desaprovechada para módulos e historias, una torre de marfil de imaginación en forma bruta, clases de prestigio, consejos para partidas, tiras de Nodwick y Dork Tower...

En fin, que la última vez que pasé por Arte 9 hice bien mi trabajo y no dejé nada para el futuro, o casi nada: sólo he encontrado dos números de la edición en español de la Dragon, olvidadas en la estantería de al lado de las revistas. Por cierto, quedan multitud de White Dwarfs para aquel a quien le interese, y siguen teniendo algún módulo perdido de viejas joyas como Traveller, Shadowrun, Anno Domini, o la pantalla del Magna Veritas... he estado a punto de comprar alguna de estas cosas sólo por completismo, pero he preferido dejarlas para alguien a quien le interesen más que a mi.

Por cierto, que he visto la nueva "caja roja" del Dungeons and Dragons que ha sacado Devir con las reglas de la 4ª edición. Sólo verla despierta algo muy profundo dentro de cualquier rolero viejo, la verdad... confieso que he estado a punto de llevármela, pero prefiero dejarla para algún día (hasta que me descuide, pasen años, vuelva a convertirse en un objeto de culto y yo me lamente de no haberla comprado cuando pude, pero tampoco hay que ser tan consumista; si tuviera un plantel de jugadores esperando ansiosos que les dirigiera una partida, todavía, pero no es el caso, me temo...).

También he visto algún juego de tablero e incluso alguna figurita tipo HeroClix que me han llamado la atención. Por ejemplo, unas miniaturas para Axis and Allies que parecían ser tanquecitos, una caja de iniciación para las miniaturas de Mutant Chronicles, de aspecto bastante atractivo, y juegos como el Fabula (que sinceramente me ha parecido un remake del antiguo juego de cartas "Érase una Vez", buen juego sobre todo para jugar de los niños cuando se les puede desconectar de las consolas, del que soy poseedor y al que debería dedicar una entrada) o Descent (algún día caerás).


En fin, me he ido contento con mis 2 ejemplares de Dragon en español a precio reducido y un cómic basado en Magic que me he llevado sólo porque las ilustraciones, de estilo prerrafaelita de Rebecca Guay me han cautivado.


Bueno, y aquí dejo esta breve crónica de esta tarde, de una tarde cualquiera de un rolero por las viejas tiendas de Madrid, aquellas que ya no existen y aquellas que siguen resistiendo, con aparente buena salud, a pesar de la crisis y del olvido de este hobby nuestro.

viernes, 26 de agosto de 2011

La Magia Divina en RuneQuest

Hola a todos,

Siguiendo con mi serie de entradas sobre la Magia en RuneQuest, hoy le toca el turno a la que probablemente posea los conjuros más formidables y eficaces de este juego, aunque sus peculiaridades no sean siempre bien entendidas y puedan pasar a menudo desapercibidas: la Magia Divina.

Lo esencial de la Magia Divina.

La primera vez que leí con cierto detenimiento las reglas de la Magia Divina me llevé una gran sorpresa. ¡Los conjuros se perdían una vez que se usaban! Una vez lanzado un conjuro Divino, era necesario pasar por un templo del dios correspondiente para volver a disponer de él. Pero había algo todavía más grave: ¡para recuperarlo había que sacrificar nada menos que puntos de característica (PER en este caso)!

La sorpresa se debía en parte a la manera en que habíamos estado jugando nuestras primeras partidas de RuneQuest. En ellas, nuestro Máster usaba la lista de conjuros Divinos como otra lista más de la que podíamos elegir conjuros, como si de Magia Espiritual se tratase, si bien respetaba la regla sobre las posibilidades de lanzamiento de la Magia Divina, que como veremos más tarde es del 100% menos la carga (CAR) transportada. Sin embargo, pasábamos por alto el hecho de que la Magia Divina es, salvo para los Sacerdotes, de un solo uso: podíamos lanzar estos conjuros una y otra vez, mientras tuviésemos Puntos Mágicos disponibles.

Si tuviera que resumir lo principal de la Magia Divina en RuneQuest, me quedaría con esos dos rasgos: los conjuros se pierden una vez usados (salvo si se es un Sacerdote) y las posibilidades de lanzamiento son las más altas de cualquier sistema de magia en el juego: 100%. Siempre tienen éxito, si bien irá en nuestra contra la carga que se lleve a cuestas (no afectando tampoco en teoría el tener un modificador de Habilidades Mágicas negativo).

Pero hay algo más, algo más chocante todavía y que a menudo pasa desapercibido en una primera lectura: no cuesta Puntos Mágicos lanzar un conjuro Divino. Pueden emplearse Puntos Mágicos para potenciar los conjuros, pero no hay que gastarlos para lanzarlos. Es el propio dios el que usa su energía para realizar la magia. Puede decirse que el lanzador de conjuros Divinos actúa como un canal al a través del cual se manifiesta el poder de su dios.


Características Principales.

Comencemos este pequeño viaje a través de la Magia Divina resumiendo los rasgos principales de los conjuros de este tipo de magia.
  • Usuarios de Magia Divina. Para usar Magia Divina, el personaje debe pertenecer a la organización interna de la religión que le otorgará el conjuro, sea como Iniciado (una vez superadas ciertas pruebas), o como Sacerdote. Debe existir un compromiso con la religión para poder obtener Magia Divina; cualquiera no podrá obtenerla simplemente por acudir a un templo.
  • Número de Usos. Para los Iniciados, los conjuros son siempre de un solo uso y se pierden tras usarse. Para los Sacerdotes, son reutilizables, al estilo de la Magia Espiritual, aunque algunos conjuros muy poderosos son de un solo uso incluso para Sacerdotes
  • Alcance. Los conjuros de Magia Divina tienen tres posibles tipos de alcance: toque (el lanzador debe hallarse en contacto físico con el blanco), normal (igual a 100 metros) o especial (según se especifique en la descripción del conjuro).
  • Duración. Los conjuros Divinos pueden ser temporales, en cuyo caso permanecen efectivos durante 15 minutos (o hasta que sean Disipados) a menos que se especifique lo contrario, o instantáneos, durando en ese caso 1 Momento de Reacción y no pudiendo ya Disiparse una vez pasado ese tiempo.
  • Apilamiento. Los conjuros Divinos pueden apilarse. Esto significa que si se conocen varias "unidades" de un mismo conjuro, puede elegirse lanzar una unidad o lanzarse varias de golpe. Por ejemplo, si se han aprendido 3 usos del conjuro Escudo, podemos elegir lanzar tres Escudo-1, o bien un Escudo-2 y un Escudo-1, o bien directamente un Escudo-3. Cuanto mayor la versión del conjuro, más puntos mágicos costará su lanzamiento y mayor potencia tendrá. Por comparación, un usuario de Magia Espiritual que conozca el conjuro Curación-3 no puede "dividir" el conjuro y lanzar tres Curación-1 (para ello tendría que aprender independientemente el conjuro Curación-1). La única condición a esta regla es que todos los conjuros apilados deberán lanzarse sobre el mismo blanco y en el mismo asalto. Algunos conjuros serán por definición no apilables, por lo que no podrá usarse esta regla con ellos.
  • Concentración. Algunos conjuros Divinos exigen que el lanzador permanezca concentrado durante un tiempo concreto, limitando sus acciones durante el trance y haciendo que el conjuro se interrumpa si pierde la concentración (por ejemplo, por sufrir daño).
  • Potenciación. De igual forma que con la Magia Espiritual, los conjuros Divinos pueden potenciarse añadiendo Puntos Mágicos. Con esto se incrementarán las posibilidades de vencer defensas mágicas. Si el conjuro sale mal, sólo se pierde 1 Punto Mágico de los usados en la potenciación.


Mecánica de la Magia Divina.

¿Cómo lanzar uno de estos preciados conjuros de Magia Divina? Simplemente hay que seguir los siguientes pasos:
  1. El lanzador declara qué conjuros intenta lanzar y sobre qué blancos.
  2. Se calcula el Momento de Reacción en el que se lanzará el primer conjuro, que es igual al valor del Modificador al Momento de Reacción por Destreza (MMR-DES) del lanzador más un MR adicional por cada punto de potenciación. Nótese que no se añade el coste en Puntos Mágicos del conjuro, a diferencia de lo que ocurre con la Magia Espiritual.
  3. En el MR en le que se completa el lanzamiento (MMR-DES + PM Potenciación), el lanzador debe sacar en 1D100 un valor igual o inferior a 100 menos la CAR transportada en ese momento.
  4. Si la tirada tiene éxito, el conjuro se lanza correctamente. Si el conjuro era de un solo uso, se pierde la capacidad de lanzarlo otra vez hasta que se aprenda de nuevo. Si era reutilizable, no podrá volver a lanzarse hasta que el personaje no pase tantos días orando en el templo correspondiente como Puntos Mágicos tenía el conjuro.
  5. Si la tirada falla (o si obtiene un resultado entre 96 y 00 en la tirada), el conjuro no se lanza. Se perderá un Punto Mágico si se había potenciado el conjuro (independientemente de con cuántos Puntos se había potenciado). Se mantiene la capacidad de lanzar el conjuro.
  6. Si el lanzamiento ha tenido éxito, el conjuro se mantiene activo durante su duración o hasta que es Disipado.
  7. Si el blanco del conjuro tiene Puntos Mágicos, es necesario superarlos con los propios en la Tabla de Resistencia para que el conjuro tenga el efecto deseado.
  8. Se tachan los Puntos Mágicos que se hayan podido gastar en potenciación o por haber salido mal el conjuro.
Aprendizaje de Magia Divina.

¿Cómo puede mi personaje aprender Magia Divina? Bien, no hay más que un camino, evidentemente: convertirse en seguidor de un dios, que nos premiará con la concesión de Magia. En términos de juego, a esto se le llama convertirse en Iniciado, algo que será más o menos fácil dependiendo de la historia personal y antecedentes del personaje. Pero primero, veamos qué hay que hacer, a nivel de sacrificio de tiempo, peniques y PER, para aprender Magia Divina.
  1. En primer lugar, hay que ser Iniciado y contactar con un Sacerdote del que podamos aprender la Magia. Más adelante veremos qué hay que hacer para ser Iniciado.
  2. Hay que pasar una semana por cada conjuro estudiando en el templo con el Sacerdote. Hay que ofrecer asimismo un donativo (20 peniques según las reglas).
  3. Tras la semana el personaje debe sacrificar un punto de PER por cada punto de conjuro.


Bien, ¿cómo se convierte uno en Iniciado?

Si los padres del personaje eran Iniciados o Sacerdotes de una religión determinada, el personaje podrá considerarse Iniciado a los 15 años. Si no es el caso, o si siendo Iniciado de una religión se quiere ser Iniciado de otra (siempre que los cultos se toleren entre sí), hay que pasar una prueba, un rito de "iniciación", precisamente. Cada religión valora especialmente ciertas habilidades que todo Iniciado debería conocer. Estas habilidades se enumeran en la descripción de cada religión (p.e. para la religión del "Dios del Mar" que se describe en RQ Avanzado, estas habilidades son Remar, Nadar, Fabricación en Madera y Conocimiento del Mundo). En el manual Básico, las habilidades son 5; en el Avanzado son 4, pero se incluye el Ritual de Ceremonia como la quinta habilidad. (En Dioses de Glorantha, este requisito es incluso más variable, y en algunas religiones convertirse en Iniciado no requiere demostrar conocimientos de ninguna habilidad). Para convertirse en Iniciado, el jugador deberá tener éxito en al menos 3 de las habilidades. Deberá realizar también un donativo de 20 peniques. Por último, sacrificará un punto de PER, lo que establecerá el vínculo con el dios.

El Iniciado obtendrá beneficios en forma de incrementos de habilidades (Oratoria, Leer/Escribir Idioma Propio y habilidades de Magia Ritual), de PER (se obtiene 1 punto de PER cada 3 años) y conjuros espirituales aceptados por la religión en cuestión (1 punto de conjuro cada 5 años).

Cada religión proporciona acceso a unos conjuros Divinos relacionados con los poderes del dios correspondiente. Por tanto, no todos los conjuros de Magia Divina están disponibles para cualquier Iniciado, sino que, lógicamente, habrá conjuros que una religión otorgue y otra no. Siguiendo con el ejemplo del "Dios del Mar", los conjuros Divinos disponibles en este culto son los de Flotar, Ordenar (criatura marina, ondina, etc.), Respirar Aire y Respirar Agua.

Cada religión tolera y enseña a sus fieles unos ciertos conjuros de Magia Espiritual. Para aprender esos conjuros, hay que seguir la misma mecánica que la empleada para aprender de un Chamán (tiempo, donativos, tiradas, etc.). Por ejemplo, siguiendo con el ejemplo del "Dios del Mar", la Magia Espiritual aceptada está formada por los conjuros Coordinación, Fuerza y Protección.



Algunas reflexiones.


En el manual Básico se nos dice que la Magia Divina es la más potente y fiable de todos los sistemas que aparecen en el juego. Sin embargo, puede que lo primero que quede patente al jugador que desea usar este tipo de magia sean sus limitaciones. Por una parte, los conjuros se pierden tras su uso. Por otra, la renovación de conjuros requiere el sacrificio de PER.

Es tras una lectura detenida de las reglas cuando se revela la potencia de la Magia Divina, fundamentada principalmente en su alta fiabilidad (100% de probabilidades de éxito) y su bajo coste en Puntos Mágicos (sólo se gastan los empleados en potenciación). Un personaje que use Magia Divina verá que sigue teniendo disponible bastantes más Puntos Mágicos que sus oponentes usuarios de otros tipos de Magia cuando el combate se haya en sus fases medias o finales. No olvidemos que los Puntos Mágicos se usan en la Tirada de Resistencia con la que nuestros oponentes intentarán afectarnos mágicamente. Mantener casi intacta nuestras reservas mágicas no sólo nos permitirá seguir lanzando conjuros cuando el resto de magos ha agotado sus fuerzas, sino que nos seguirá asegurando unas probabilidades más altas de resistir los conjuros que intenten afectarnos. Y en ese escenario de oponentes con reservas mágicas menguantes, podemos aprovechar nuestra ventaja en Puntos Mágicos mediante la Magia Espiritual que nuestra religión permite, aunque hayamos empleado los conjuros de un solo uso.

Muchos conjuros Divinos tienen por naturaleza una potencia superior, tanto en magia defensiva (Curación del Cuerpo, por ejemplo, que restaura todos los Puntos de Golpe, o Bloqueo Espiritual, que nos da 10 PM más a efectos de resistir en combate espiritual) u ofensiva (Arma Auténtica, que duplica el daño que hace un arma, o el fulminante Lanza Solar, que inflinge un terrible 4D6 de daño).

Como decía al principio, en nuestras primeras partidas nuestro Máster usaba una versión propia de la Magia Divina. Creo ahora que se trataba de un híbrido entre Magia Divina y Magia Espiritual. Recuerdo perfectamente que los jugadores podíamos reutilizar los conjuros Divinos de los que disponíamos, sin sacrificios de PER por ninguna parte. Las posibilidades de tener éxito eran del 100% menos la carga (CAR). A pesar de esto, los jugadores no solíamos decantarnos por la Magia Divina. Por un lado, sólo teníamos permitido elegir uno o dos conjuros de este tipo, y por otro, según recuerdo por los tipos de conjuros que solíamos elegir, creo que teníamos vetado el acceso a los conjuros del manual Avanzado. Conjuros del Básico como Arma Auténtica, Berserk y quizá Escudo o Curación del Cuerpo eran los más populares entre nosotros. Sobre el resto de conjuros del Básico, que quizá pudieran haber sido interesantes, nunca tuvimos o tuve la paciencia de investigarlos en detalle, a lo que hay que sumar que la mayor parte de los conjuros Divinos del manual Básico son poco sugerentes para un jugador novato deseoso de magia espectacular, útil y ofensiva (lo que lamentablemente no responde a lo que ofrecen conjuros como Absorción, Enseñar Conjuros, Excomunión, Localizar Sustancia, Visión del Alma). A este desencanto por la Magia Divina hay que sumar que no usábamos las reglas de apilabilidad, que pueden dar una insospechada potencia a conjuros relativamente poco interesantes (en apariencia) como Escudo o Relámpago.

El tener que gastar PER para renovar los conjuros Divinos me sigue pareciendo una fuerte limitación, a pesar de la ganancia que se obtiene cada 3 años por ser Iniciado. Los Sacerdotes, por su parte, sólo gastan PER en el momento de aprender los conjuros. Para renovar su uso, sólo tienen que orar durante un tiempo proporcional al los Puntos Mágicos del conjuro. Esto hace recomendable intentar progresar hacia el sacerdocio, a pesar de las limitaciones que impone. O bien embarcarse en una búsqueda de algún medio mágico para incrementar la PER, lo que puede ser material para una gran aventura.

Con esto doy por finalizada esta primera entrada sobre la Magia Divina. Queda para un futuro artículo el profundizar en las peculiaridades de este sistema y en las sendas del Iniciado y del Sacerdote, así como los siempre fascinantes Señores de las Runas.

La Gran Lista de Argumentos Roleros

John Ross es la cabeza visible de Cumberland Games and Diversions, una compañía especializada en libros de recursos roleros genéricos, sin ligar a un sistema de juego determinado. Muchos hemos oído hablar de una de sus creaciones más populares, Pokethulhu, que hasta llegó a editarse en español. Entre sus otros proyectos se encuentran Fief, de temática medieval, con muy buena pinta, o Points in Space, una serie de recursos para ambientaciones de ciencia ficción. Os recomiendo que si no la conocéis, echéis un vistazo a su página. Quizá os interese alguno de sus productos, y en cualquier caso, hay un buen montón de ideas y de material disponible para descargar.

Sin embargo, en esta ocasión quisiera hablar de una de las creaciones de John Ross que también se puede encontrar en su página. Se trata de la "Big List of RPG Plots", o en español, "la Gran Lista de Argumentos para RPGs". El autor, tras analizar los argumentos de gran número de escenarios para sus juegos de rol favoritos, se ha tomado el trabajo de procurar encuadrarlos en una lista de categorías básicas (por ejemplo "Capturar la Bandera", "Limpiar el Lugar" o "Elemental, querido Watson"). La lista resultante es un recurso ideado para ayudar al Máster falto de ideas a generar un escenario basándose en aquellos argumentos que suelen dar buen resultado pero que no por ello dejan de tener éxito. Muchos de ellos, de hecho, podríamos encontrarlos en la base de obras literarias de renombre.

Si soy sincero, veo un poco difícil que un Máster se vea en una situación que le haga tener que recurrir a una lista de este tipo para planificar su campaña o decidir qué tipo de escenario jugar. Normalmente, en caso de falta radical de ideas, prefiero estudiar con un poco de detalle las características, historia y motivaciones de los personajes jugadores (o los no jugadores), y con más o menos tiempo y trabajo suelen salir ideas válidas para una partida. Sin embargo, reconozco que una lista de este tipo puede tener su utilidad para disfrutar de algún tipo de argumento que normalmente no se nos hubiera ocurrido probar.

En cualquier caso, se trata de una lectura entretenida. El hecho de que cada argumento esté acompañado de variaciones comunes a la idea básica hace todavía más interesante la idea.

La lista completa se puede encontrar en formato web en el enlace http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm y en formato PDF en http://www222.pair.com/sjohn/free/biglist.zip.

viernes, 19 de agosto de 2011

Magia Espiritual en RuneQuest: El Chamán.

Continúo en esta entrada con la serie de "articulillos" sobre Magia en RuneQuest con los que pretendo tener ordenados los principales conceptos y reglas acerca de los sistemas de Magia del juego para ayuda y referencia tanto mía como del jugador interesado. Hoy toca el turno por fin a los Chamanes, los maestros de la Magia Espiritual.

Convertirse en Chamán equivale a despertar el fetch. El fetch es la contrapartida del Chamán en el mundo de los espíritus, el reflejo como espíritu del Chamán. Es un proceso peligroso y complicado para el que hay que estar bien preparado si no se quiere perder lo obtenido durante largos años de esfuerzo como Ayudante. Pero centrémonos ya en lo que hace falta para despertar el fetch y convertirse en Chamán.


El Despertar del Fetch.

Para despertar el fetch hay que cumplir ciertos requisitos. Una vez cumplidos, se inicia un viaje espiritual en el que el Chamán es tutelado por el Hombre Astado, un gran espíritu, quizá el más poderoso de todos, el primero de los Chamanes. El viaje termina con un enfrentamiento con el Hombre Perverso, otro espíritu poderoso que todo aspirante a Chamán debe vencer. La cosa va así:
  • Pasar tiempo como Ayudante. Aunque en el capítulo de Magia no se menciona, en el apartado de Experiencia por Profesiones se especifica que el aspirante debe permanecer un mínimo de 3 años como Ayudante de Chamán amtes de intentar convertirse en Chamán.
  • Invocar al Gran Espíritu. Quizá no tenga mucha relevancia a efectos prácticos, pero se especifica que se deben pasar 1D6+1 días orando, ayunando e invocando al Gran Espíritu en un lugar sagrado adecuado.
  • Asignar PER al fetch. Pasado el tiempo de oración anterior, el jugador decide cuánta PER tendrá su fetch. Esta PER se resta de la que actualmente tenga el jugador.
  • Despertar el fetch. El jugador realiza una tirada de Ritual de Invocación (las posibilidades pueden aumentarse mediante un Ritual de Ceremonia). Si se tiene éxito, el fetch se despierta, con PER igual a la que se le sacrificó en el punto anterior, e INT igual a 3D6. Si no se tiene éxito, se pierde la PER sacrificada en el punto anterior y el fetch no se despierta.
  • Luchar contra el Hombre Perverso. El combate se produce se haya conseguido o no despertar al fetch. Se debe resistir el combate durante 2D6 asaltos o hasta que uno de los contendientes venza. El Hombre Perverso tiene una PER de 35. El aspirante a Chamán se defiende con la PER que le ha quedado, si no ha despertado con éxito su fetch, o con la PER que le ha quedado sumada a la PER de su fetch en caso de haberle despertado. Aunque no se dice, se entiende que se trata de un Combate Espiritual en el que se enfrentan las PER. Si se resiste durante los 2D6 asaltos o se vence al Hombre Perverso, el viaje ha tenido éxito: el personaje es ya un Chamán. Si se pierde, el aspirante es poseído por el Hombre Perverso. En el RQ Básico se dice que éste es un caso de Posesión Dominante.
El tiempo mínimo de 3 años a permanecer como Ayudante antes de intentar convertirse en Chamán que fijan las reglas me parece incluso reducido, comparado con los peligros a los que va a enfrentarse en el intento, y las pérdidas que puede sufrir si no va los suficientemente preparado. Por ejemplo, si se fracasa en el Ritual de Invocación que se debe realizar, se pierde toda la PER sacrificada...

Por otra parte, como bien aconsejan las reglas, conviene crear un fetch con unos cuantos buenos puntos de PER, ya que ésta será la PER con la que se enfrente a las amenazas del mundo espiritual. Y de nuevo, para tener una buena cantidad de PER que donar al fetch, merece la pena pasarse unos cuantos años como Ayudante de Chamán.

En caso de sufrir la Posesión Dominante por parte del Hombre Perverso, éste anula la identidad del personaje (INT y PER), que no puede recuperar Puntos Mágicos ni curarse, y ve reducidas sus habilidades a sus porcentajes básicos. Imagino que la única forma de salir de tan lastimoso estado es que un Chamán entable Combate Espiritual con el Hombre Perverso y le obligue a abandonar el cuerpo del personaje, o se le consiga expulsar mediante otra magia.


Desventajas de ser Chamán.

Ser Chamán tiene también algunas desventajas que podríamos considerar fruto de su cambio de "estilo de vida":
  • Dedicación plena. El Chamán deberá emplear el 90% de su tiempo llevando a cabo tareas relacionadas con su profesión.
  • Visibilidad espiritual. Al ser el fetch la parte espiritual del Chamán, éste siempre es visible en el Mundo Espiritual, siendo susceptible de ser atacado por cualquier ente espiritual con malas intenciones. Hay unas probabilidades diarias iguales a la suma de PER del Chamán + PER del fetch en porcentaje de sufrir un ataque de este tipo, por parte de espíritus de la "región frontera" tal y como se describe en RQ Avanzado.
  • Limitación de habilidades. Las habilidades con armas no pueden aumentarse por encima de DES x 3, las de Agilidad DES x 5, ni las de Percepción INT x 3, aunque si el Chamán ya tenía valores superiores a estos límites, conservará el valor de sus habilidades.

Ventajas del Chamán.

A cambio de esas limitaciones, el Chamán obtendrá los siguientes beneficios:
  • Aumento de la resistencia a los ataques mágicos. A la hora de resistir combates espirituales o conjuros, el Chamán podrá usar la suma de sus Puntos Mágicos y los de su fetch.
  • Control de Espíritus. Cuando un Espíritu es derrotado en Combate Espiritual por el Chamán, queda automáticamente bajo control del mismo sin necesidad de lanzar un conjuro de control. En cualquier momento desde que se produce este control, el Chamán puede obligar al Espíritu a realizar la función que le es propia, momento tras el cual quedará libre. Los Espíritus capturados de este modo son controlados por el fetch, y para ello, éste tiene que tener tantos Puntos Mágicos disponibles como la suma de los Puntos Mágicos de los Espíritus controlados. Si el Chamán usa los Puntos Mágicos del fetch, de modo que ya no se tenga igual o mayor número que el total de Puntos Mágicos de los Espíritus controlados, empieza a perder el control de éstos, comenzando siempre por los de PER mayor.
  • Incorporeidad. El Chamán puede viajar por el Plano Espiritual. A pesar de que las reglas hablan de "incorporeidad", no es que el Chamán se haga incorpóreo como tal. Su cuerpo permanece inerte y vigilado por el fetch. Para pasar a este estado, el Chamán debe tener éxito en un Ritual de Ceremonia y gastar 5 Puntos Mágicos (mínimo). Si tiene éxito, permanecerá una hora en el Plano Espiritual. Por cada Punto Mágico extra gastado, podrá permanecer una hora más en este Plano. Este paso al Plano Espiritual es una habilidad mágica y no puede Disiparse, al igual que el fetch que queda vigilante no puede Disiparse, Disolverse o Neutralizarse. Para proteger al Chamán inerte, el fetch puede lanzar cualquier conjuro que tenga disponible el Chamán, pero no puede moverle ni afectarle de otro modo. Chamán y fetch se hallan en permanente Comunicación Mental. Una vez en este estado, si el Chamán quiere interactuar con el Plano Mundano (por ejemplo, para entrar en Combate Espiritual con una criatura en ese Plano) debe usar primero el conjuro de Visibilidad.
  • Vista mágica. El Chamán percibe permanentemente el aura de los seres vivos, como si usara el conjuro espiritual del mismo nombre, sin gasto de Puntos Mágicos.
  • Exorcismos. El Chamán puede detectar posesiones gracias a su habilidad de Vista Mágica, y combatirlos dando órdenes a espíritus apropiados o haciéndose incorpóreo y entrando en Combate Espiritual.
  • Expansión mental. La INT del fetch al ser despertado es de 3D6. Esta INT está disponible para recordar conjuros aunque no implica que el Chamán se haga más inteligente.
  • Contacto con espíritus aliados. El Chamán se encuentra en contacto permanente con espíritus del Plano Espiritual: sus espíritus familiares, espíritus aliados y amigos. Las reglas no especifican de si se trata de los espíritus de su parentela o de "espíritus familiares", los espíritus de sus aliados (personas) o sus "espíritus aliados". Pero habla de amigos "que le ayudan a llevar a cabo sus tareas mágicas". Podríamos suponer por tanto que estamos hablando de personas. Sin embargo, en la versión en inglés se dice "familiars, allies, and friends who aid his magical tasks", es decir, "(espíritus) familiares, aliados y amigos que le ayudan en sus tareas mágicas". "Familiar" (en el sentido de parientes) se diría en inglés "relatives", así que las reglas deben estar refiriéndose a espíritus familiares, o espíritus controlados o aliados de alguna forma. Pero el Máster puede elegir que este poder signifique que el Chamán sabe cómo le va a los espíritus de las personas con las que tiene una relación significativa, si bien creo que no debe entenderse en ningún caso que tiene el poder de comunicarse mentalmente con ellos como si hablaran.
  • Crecimiento del fetch. Cuando un Chamán recibe un incremento de PER, puede elegir asignarla a su fetch, aumentando su PER. Las PER del fetch y del Chamán regeneran Puntos Mágicos cada uno de forma independiente pero a la misma tasa que el Chamán.
Acerca del Control de Espíritus, las reglas insisten en que para que el Chamán pueda mantener controlados a los Espíritus a los que ha vencido en Combate Espiritual, el fetch (que es el que realmente mantiene este control) tiene que tener mayor o igual número de Puntos Mágicos que el total de Puntos Mágicos de los Espíritus controlados. Ahora bien, en RQ Básico se nos dice que los Espíritus de Conjuros tienen una PER al menos igual al número de Puntos Mágicos del conjuro que contienen. Un Espíritu de este tipo puede ir gastando Puntos Mágicos, por ejemplo por perderlos en Combate Espiritual (aunque no llegue a perder todos) o por lanzar el conjuro que contienen. Ahora bien, ¿cómo recupera Puntos Mágicos un Espíritu de Conjuro? Si se asume que lo que se dice en RQ Básico sobre la recuperación de Puntos Mágicos para aventureros vale para cualquier ente que tenga PER, el Espíritu de Conjuro los recuperará a una tasa de 1/24 de la PER por hora (se recuperan tantos Puntos en un día como la PER).

Lo anterior puede dar lugar a una curiosa circunstancia: el fetch puede tener suficientes Puntos Mágicos para controlar durante un tiempo determinado un Espíritu que en condiciones normales no podría controlar. Por ejemplo, si un Chamán con su fetch de PER 8 y con 8 Puntos Mágicos ha vencido a un Espíritu de PER 10, pasa a controlarlo. Mientras el Espíritu tiene menos de 8 Puntos Mágicos o iguala esta cifra, el control se seguirá manteniendo, pero cuando el Espíritu recupere un Punto más, escapará al control del Chamán. Sin embargo, esto permite que durante un tiempo se tenga controlado un Espíritu más poderoso que el fetch, pudiendo por ejemplo ligarlo a un objeto mediante un Encantamiento de Ligadura. La duda que surge es, ¿puede lanzar el Chamán el conjuro contenido en ese Espíritu de 10 Puntos Mágicos cuando éste no tiene todavía esa cifra por hallarse recuperándose tras el Combate Espiritual? Y en caso afirmativo, ¿se lanzaría como un conjuro de valor 8 o de valor 10?

Tras pensarlo un poco, llegaremos a la conclusión de que la cosa no funciona así. Por una parte, el Espíritu de Conjuro "es como es", tiene una naturaleza determinada: en el ejemplo anterior, es un Espíritu de 10 PM, por ejemplo, un Curación-10, y siempre será eso. No puede ser un Curación-8 cuando le quedan 8 Puntos Mágicos. Lo que nos lleva a razonar que o se lanza como un Curación-10 o no se lanza. De hecho, eso me hace pensar que el fetch no podrá controlar ese conjuro en ningún caso, porque lo que tiene que producirse es que el fetch tenga más Puntos Mágicos (o la misma cifra) que los Puntos Mágicos máximos (o el valor del conjuro en Puntos Mágicos, dicho de otra forma) que puede tener el conjuro. La respuesta se encuentra en las reglas de RQ Avanzado, donde se dice "sus PM mágicos (sic) totales [los de los conjuros controlados] no pueden superar la PER del fetch" y "El fetch debe mantener siempre bastantes PM como para sostener a dichos espíritus: 1 PM por cada pto. de PER de espíritus cautivos". Por cada punto de PER del espíritu, no por cada Punto Mágico que tenga en ese momento el espíritu. Ahí está la respuesta.

Un par de notas importantes acerca del uso de las posibilidades del fetch en Combate Espiritual. Cuando el Chamán es el que ataca en Combate Espiritual, sólo podrá usar sus propios Puntos Mágicos, y no los de su fetch. Cuando el Chamán sea atacado en Combate Espiritual, sí podrá usar tanto los Puntos Mágicos propios y del fetch para defenderse. Cuando el Chamán se encuentre en estado incorpóreo, sólo podrá usar sus propios Puntos Mágicos y no los de su fetch para defenderse de ataques mágicos, pero sí para impulsar sus conjuros. Es como si el fetch dedicara todas sus energías a proteger el cuerpo inerte del Chamán incorpóreo. El Chamán, en su viaje por el Plano Espiritual, tendrá que confiar en sus propias fuerzas para atacar o defenderse en Combate Espiritual, aunque si lanza un conjuro estando en ese Plano, sí podrá usar los Puntos Mágicos del fetch en caso necesario.

No cabe duda de que un Chamán puede convetirse en un personaje tremendamente poderoso, si bien para llegar a serlo tendrá que dedicar, como cualquiera, mucho tiempo a su crecimiento personal y al crecimiento de su fetch. Creo que es buena idea pasar unos cuantos años (más de 10, quizá) como Ayudante de un Chamán antes de empezar la senda propia, y acumular suficiente PER como para despertar un fetch fuerte. Como Artus Silenis sabiamente me ha indicado, gran parte del poder del Chamán vendrá de los espíritus que mantiene controlados. No será mala idea pasar un tiempo bajo la tutela de un Chamán más experimentado, que nos pueda ayudar en caso de que las cosas vayan mal en el Plano Espiritual (por ejemplo, si somos vencidos en Combate Espiritual por algún espíritu hostil mientras estamos buscando un espíritu concreto) y hasta que fortalezcamos nuestro espíritu. En el suplemento La Isla de los Grifos se nos menciona algo así en el capítulo dedicado al gran Chamán Cara Azul. Por cierto, este Chamán es un buen ejemplo de cómo un Chamán puede convertirse en un personaje ciertamente poderoso si bien a costa de dedicar muchos años a su progreso personal. Estudiando un poco sus características observamos un par de rasgos que pueden ser de ayuda al aventurero que quiere jugar con un Chamán: por un lado, su fetch tiene una PER elevadísima (no daré datos concretos por si algún jugador que esté jugando esa campaña lee esta entrada), signo de que el Chamán dedicó los incrementos de PER a su fetch más que a él mismo. Esto es inteligente, porque es el fetch el que va a controlar los espíritus, y por tanto, constituye su fuente de poder. Por otra, Cara Azul tiene a su disposición (controlados por el fetch, en matrices o ligados a otros objetos) varios espíritus de INT y espíritus de PER que potencian aún más las capacidades de su fetch.

Pero no me extiendo más o esta entrada terminará en el Pozo de las Entradas Nunca Terminadas... y no podría soportar eso. Termino aquí de hablar sobre los Chamanes y termino por el momento de hablar sobre Magia Espiritual. Próximamente, me meteré de lleno con otro de los grandes sistemas mágicos: la Magia Divina.

martes, 9 de agosto de 2011

Magia Espiritual en RuneQuest: el Camino del Chamán.

Seguimos con el repaso de la Magia Espiritual en RuneQuest. En esta entrada quisiera echar un vistazo a lo que nos cuenta el Manual Avanzado. Intentaré seguir centrándome en lo esencial y relevante para el juego a nivel práctico.

Si en el Manual Básico se nos explicaba la mecánica que permite lanzar conjuros espirituales a nuestro personaje, en el Manual Avanzado se nos cuenta principalmente cómo se puede progresar en el camino de la Magia Espiritual, convirtiéndose en Estudiante de esta senda de la Magia bajo la tutela de un Chamán, para en caso de desear seguir profundizando en los misterios del Mundo Espiritual, progresar luego hasta el grado de Ayudante del mismo y finalmente, convertirse en Chamán tras haber despertado su fetch (el reflejo del Chamán en el Mundo Espiritual).

Es por ello que este capítulo interesará mucho a los jugadores que quieran jugar con Chamanes (o con los grados intermedios hasta llegar a ser un Chamán) o conocer a efectos de juego cómo obtener conjuros espirituales. Sin embargo, si exceptuamos los nuevos conjuros disponibles, quizá no sea tan interesante para el resto de los jugadores. Incluso la mayor parte de la información práctica para un jugador que quiera ser Ayudante o Chamán (por ejemplo, las habilidades que se aprenden o los conjuros que se obtienen) pueden encontrarse en el capítulo de experiencia previa por profesiones expuesto de una manera más concisa. Hay que mencionar que en el reglamento se denomina Estudiante al personaje interesado en aprender Magia Espiritual de un Chamán, sin que tenga necesariamente intención de permanecer bajo su tutela para convertirse en Ayudante del mismo o en Chamán en sí mismo. Por tanto, Estudiante no se considera como una profesión como tal y por tanto no aparece en las listas de experiencia previa. Veamos ahora todo ésto:


El Estudiante.

En RQ Básico se nos contó qué debía hacer un personaje para aprender Magia Espiritual: básicamente encontrar un Chamán que esté dispuesto a enseñarle los conjuros. Lo primero que hay que distinguir a la hora de convertirse en Estudiante de un Chamán es si el aspirante pertenece a la misma comunidad (clan o tribu) que él o no, ya que el Chamán es parte integrante de la comunidad en la que vive.

La comunidad mantiene y honra al Chamán, y éste la protege de amenazas mágicas y enseña magia a sus miembros. Así, en este capítulo de RQ Avanzado se nos amplían los requisitos para cada uno de los casos. En el Básico se indicaba (centrándonos en lo material) que debíamos ganarnos la confianza del Chamán mediante un regalo con un valor en peniques proporcional a los puntos del conjuro que se quiere aprender (100 peniques por punto si el aspirante pertenece a la tribu y 250 peniques si el aspirante es extranjero; en RQ Avanzado son 500 peniques para la primera vez que se acude a un Chamán y 250 cuando ya se ha ganado su confianza). Por ejemplo, para el primer caso, se deberá superar una tirada de PERx5. Para el segundo caso, el personaje sólo será aceptado un 50% de las veces y aún así deberá congraciarse con la tribu durante al menos 2D6+2 semanas.

El Ayudante.

Si uno quiere convertirse en un Chamán, deberá pasar un tiempo (probablemente bastante largo) estudiando bajo la tutela de un Chamán que le haya aceptado como Ayudante. El Ayudante tiene ya claramente definidos unos requisitos y unos beneficios. Veamos cuáles son.

Para ser aceptado como Ayudante de un Chamán hay que cumplir los siguientes requisitos:
  • Tener al menos un 25% en las habilidades de Ritual de Ceremonia, Conocimiento Animal, Conocimiento Vegetal, Conocimiento del Mundo y Primeros Auxilios.
  • Entregar un obsequio al Chamán con un valor igual al que entregaría si quisiera aprender un conjuro.
  • Pasar una tirada de PERx1 que representa la aprobación por parte del fetch del Chamán.
Como comentarios a estos requisitos, el primero de ellos nos indica que el aspirante a Ayudante debe tener algo de idea de cómo es el mundo, y cierto conocimiento sobre plantas y animales, curación elemental (Primeros Auxilios) y la realización de Rituales de Ceremonia. En el segundo observamos de nuevo la importancia del obsequio. Podemos pensar en la importancia de un obsequio sobre la supervivencia del Chamán y de su tribu, más que un "soborno" para el Chamán. Lo que no se menciona es a cuántos puntos de conjuro debe equivaler el regalo, así que cabe suponer que el obsequio debe equivaler al que se tendría que presentar si se quisiera aprender un conjuro de 1 punto. Por último, en el capítulo de Experiencia Previa por Profesiones se nos aclara que la tirada de PERx1 puede repetirse cada año en caso de no pasarse.

Éstos son los requisitos "de entrada". Se menciona además que una vez aceptado como Ayudante, el personaje tendrá que dedicar un mínimo del 50% de su tiempo en asistir al Chamán.


A cambio de tan abnegada labor, el Ayudante obtiene los siguientes beneficios:
  • 5 percentiles por año a la habilidad de Ritual de Invocación.
  • 3 percentiles por año a la habilidad de Ritual de Ceremonia.
  • 2 percentiles por año a la habilidad de Ritual de Encantamiento.
  • 1 punto de Magia Espiritual por año.
  • 1 incremento de 1 PER cada tres años.
Según el Sistema de Experiencia por Profesiones se añade a estos beneficios la obtención de 1D3 puntos de conjuro al ser aceptado como Ayudante, además de una serie de habilidades no mágicas que dependen de la cultura (nómada o bárbara) del personaje. Por cierto, los valores de las habilidades mágicas que aparecen en el capítulo de Magia Espiritual y expuestos más arriba serían los que corresponden al Ayudante de Chamán Primitivo o Nómada. El Ayudante de Chamán Bárbaro obtiene 4 puntos en Invocación y otros 4 en Ceremonia. Lo demás permanece igual.

Como vemos, el Ayudante se inicia verdaderamente en el camino de la magia. Sus habilidades mágicas irán creciendo grandemente con el tiempo, en especial su capacidad de invocar seres del otro mundo y de realizar ceremonias que permitan aumentar el efecto de sus conjuros. También la potencia de sus conjuros irá creciendo, así como su PER, algo que necesitará cuando decida convertirse él mismo en un Chamán. Un personaje de una cultura nómada que haya decidido dedicarse a ser Ayudante durante 12 años habrá incrementado sus habilidades de Invocación en un impresionante 60%, su Ceremonia en un 36% y su Encantamiento en un 24%. Habrá obtenido entre 13 y 15 puntos en conjuros y 4 puntos de PER extra (lo que a su vez habrá incrementado sus Puntos Mágicos, sus posibilidades de tener éxito en el lanzamiento de conjuros y probablemente sus modificadores en varias categorías de habilidad, incluyendo las mágicas). El Master hará bien en advertir que un Ayudante de Chamán puede ser un personaje bastante respetable en el manejo de la magia.

En la próxima entrada intentaré desvelar las batallas espirituales que tendrá que combatir aquél que quiera despertar su fetch y adentrarse en el Mundo Espiritual como Chamán, los terribles peligros que afrontará su alma, y el poder que se desplegará ante él si consigue tener éxito.

Edito: A partir de ahora usaré el término "chamán", que es el que aparece en el Diccionario de la Lengua Española, en lugar del original "shaman" que aparece en RuneQuest.

domingo, 7 de agosto de 2011

Aproximación a la Magia Espiritual en RuneQuest

Saludos,

Escribo esta entrada porque siento (siempre he sentido) que el capítulo de la Magia en RuneQuest es una de mis principales asignaturas pendientes. Esta mañana estaba curioseando (como hago periódicamente) el Básico de RQ y he pensado "debería hacerme un resumen sobre los sistemas mágicos, a ver si me aclaro de una vez".

El caso es que he recordado que ya hice algo así en su día... y a la vista está que no me sirvió de demasiado, si todavía sigo sin tenerlo claro. Pero analizando la cuestión, me doy cuenta de que lo que hice tiempo ha no fue un "resumen reflexionado", como se recomienda en algunas técnicas de estudio, sino simplemente ir copiando en un folio todas y cada una de las reglas de magia, más para tenerlas como referencia durante las partidas que como resumen aclarador.

Lo que quería hacer es leer las reglas, fijarme en lo esencial y "explicármelo a mi mismo" poniéndolo por escrito. Y se me ha ocurrido que podría dejarlo escrito aquí en este blog. Las razones son varias: por un lado, me resultaría fácil localizar el resumen, sabiendo que está en el blog. Es mucho más fácil de localizar aquí que si lo escribo en un papel y lo guardo entre los montones de hojas de personaje, folios con notas y fotocopias sueltas de la "carpeta del rol", o si lo dejo intercalado entre las páginas de algún manual o algún cuaderno donde apunto las ideas para partidas). Por otro lado, que esté en la web hace más fácil indicarlo como referencia a algún jugador que también necesite que le refresquen las reglas o que quiera saber más sobre el sistema de juego. Por último, aunque la mayoría de lectores de este blog seguramente conozcan estas reglas mucho mejor que yo, por los azares del destino (y de Google) puede ser que le sean útiles a algún nuevo jugador o a alguien interesado en RuneQuest. Así que en una o dos entradas intentaré resumirme a mi mismo lo esencial de los distintos sistemas de magia de RuneQuest, y comentaré donde crea que pueda ser interesante mis opiniones y experiencias personales sobre el tema.

La magia es muy importante en cualquier juego de fantasía medieval, y RuneQuest no es una excepción. Yo diría que en este juego es incluso más importante. Y no es sólo porque los jugadores querrán disfrutar de las posibilidades que les brindará la magia a sus personajes, sino porque es fundamental entender el sistema para poder manejar a los PNJs y el mundo de juego de manera realista, y porque de este conocimiento pueden sacarse ideas para partidas y aventuras. Por ser la más sencilla y la más asequible tanto para jugadores como para personajes (y al mismo tiempo ser uno de los pilares del juego y del mundo de juego, Glorantha), comenzaré escribiendo sobre la Magia Espiritual.


La Magia Espiritual es en efecto la más sencilla y fácil de aprender y usar, pero también la que tiene conjuros menos potentes (al menos comparado con los otros sistemas de magia; un shaman experimentado puede ser un temible oponente para un sacerdote o un hechicero).


Lo esencial de la Magia Espiritual.

Hay un pequeño párrafo en el RuneQuest Básico que resume casi todo lo que realmente necesitamos saber sobre la Magia Espiritual. Las reglas más importantes son éstas:
  1. Las posibilidades de lanzar con éxito un conjuro espiritual son iguales a la PER del personaje multiplicada por 5, menos un percentil por cada punto de carga (CAR) transportada.
  2. Todos los blancos, excepto los voluntarios, se resisten a los conjuros espirituales que se lanzan sobre ellos. El lanzador debe vencer los puntos mágicos del blanco con los suyos propios en la Tabla de Resistencia.
  3. Para poder lanzar el conjuro se necesita un foco o talismán sobre el que concentrarse, pronunciar unas palabras y realizar ciertos movimientos. Por tanto, se puede evitar que un personaje use Magia Espiritual si se le priva de su foco, de la capacidad de hablar o de moverse.
Como curiosidades mencionaré que en las primeras partidas que jugué, apenas usábamos la CAR para otra cosa que para calcular esta penalización a las posibilidades de lanzar Magia Espiritual. No usábamos la CAR ni siquiera para calcular su efecto sobre la Fatiga porque no usábamos las reglas de Fatiga (al Master le parecía que entorpecía demasiado el desarrollo de los combates). De hecho, sigo manteniendo esta regla y creo que es las ventajas superan a las pérdidas (el combate es menos realista pero prefiero que siga siendo más ágil).

En relación a la tercera regla, el manual explica que si un personaje pierde un brazo de manera permanente, se reducen a la mitad las posibilidades de lanzar un conjuro. Si se pierden ambos brazos, se reducen a la mitad una vez, y luego otra. Más allá de esta nota un tanto morbosa, recuerdo que en alguna parte se dice que muchos practicantes de Magia Espiritual se tatúan en su cuerpo los focos de sus conjuros. Me pareció una idea genial, aunque claro, si te encuentras a alguien que quiere privarte de tu foco a toda costa, esta opción resultará mucho peor...


Mecánica de la Magia Espiritual.


¿Cómo lanzar un conjuro espiritual? Hay que seguir los siguientes pasos:
  1. Declaro qué aventurero va a lanzar el conjuro y cuál será su blanco. El aventurero toca el foco, se concentra en el conjuro y comienza sus cánticos y movimientos.
  2. Hago una tirada de percentiles. ¿Qué tirada hay que hacer? Hay que sacar en 1D100 un resultado menor o igual a la PERx5 del aventurero, menos un percentil por cada punto de CAR que lleve encima el personaje (si obtengo 96 ó más, es siempre un fallo).
  3. Si la tirada falla, el conjuro no funciona. Se gasta 1 PM de todos modos. Se puede volver a intentar el conjuro (u otro) el siguiente asalto.
  4. Si esta tirada tiene éxito, hay que hacer una segunda tirada: la Tirada de Resistencia; se comparan los puntos mágicos del atacante (los que tenga en ese momento, aún sin descontar los empleados en el conjuro ni los de potenciación) con los puntos mágicos del defensor en la Tabla de Resistencia. Si el resultado de esta tirada es un éxito, el conjuro tiene efecto en el MR descrito en el siguiente punto. Si no tiene éxito, el conjuro no tiene efecto. Los puntos mágicos gastados (incluidos los de potenciación) se pierden.
  5. ¿Cuándo entra en efecto el conjuro? En el Momento de Reacción (MR) en el que se completa el proceso de lanzamiento. ¿Cuándo es éso? Pues el resultado de la siguiente suma: MR-DES del personaje + PM del conjuro + PM de potenciación.
El proceso es sencillo pero aún así, recuerdo que cometíamos varios errores en nuestras partidas. Prácticamente nos limitábamos a usar la regla de sacar menos o igual que la PERx5 menos la CAR en 1D100, y si se tenía éxito, el conjuro funcionaba. Es decir, ignorábamos la Tirada de Resistencia en la mayoría de los casos, y sinceramente, lo hacíamos porque solía olvidársenos en el fragor de la batalla. Ni que decir tiene que a los "malos" también se les olvidaba, así que la cosa quedaba bastante equilibrada (y más devastadora, creo yo).



Potenciación de Magia Espiritual.

Como he mencionado antes, los conjuros espirituales pueden potenciarse. Esta es una regla que también solíamos olvidar en nuestras partidas. Consiste en gastar más puntos mágicos que los necesarios para lanzar el conjuro. Hay que tener en cuenta que estos puntos extra no ayudan en la Tirada de Resistencia en la que se comparan los puntos mágicos del atacante con los del defensor en la Tabla de Resistencia. Es algo que suele confundirse.

Los puntos de potenciación sirven para aumentar el efecto del conjuro y sobre todo para vencer protecciones mágicas que pueda tener el defensor. Una desventaja de esta potenciación es que se retrasa el Momento de Reacción en el que el conjuro entra en efecto: se tarda más en lanzar el conjuro. Otra desventaja es que en caso de que no se consiga la Tirada de Resistencia, se pierden irremisiblemente todos los puntos usados para potenciación. Hay que insistir en que los puntos de potenciación no se pierden si no se pasa la tirada de PERx5 (ahí se pierde sólo 1 PM), pero sí si se falla en la Tirada de Resistencia. Por esto, conviene tener cuidado con la decisión de potenciar demasiado un conjuro. Si las posibilidades de lanzarlo son bajas, no conviene potenciarlo demasiado salvo en casos muy especiales. De otro modo, te arriesgas a fallar el lanzamiento del conjuro y perder un montón de puntos mágicos, pudiendo verte sin "fuerza vital" en un momento crítico de la lucha. En otros casos, sin embargo, resulta frustrante lanzar con éxito un conjuro, pasar la Tirada de Resistencia, y ver cómo "rebota" en tu oponente porque tiene una protección mágica que tu conjuro no es capaz de vencer. Esta, por cierto, es la "tercera frontera" que tendría que atravesar tu conjuro: la primera es conseguir la tirada de PERx5. La segunda, pasar la Tirada de Resistencia. Pero la tercera es que tu conjuro tenga la fuerza suficiente para vencer un conjuro defensivo que pueda tener activo o lanzar tu oponente (por ejemplo, un conjuro como Contramagia).


Características de los Conjuros Espirituales.

Hay algunas características de la Magia Espiritual que conviene tener en cuenta:
  • Casi todos los conjuros espirituales son pasivos. Esto significa que una vez que lanzas tu conjuro espiritual puedes seguir con tu vida. Me refiero a que no tienes que mantener la concentración en el conjuro. Éste seguirá teniendo su efecto aunque el lanzador haya pasado a hacer otra cosa (e incluso aunque haya muerto)
  • El alcance de los conjuros espirituales puede ser de dos tipos: de toque o a distancia. Para que un conjuro de toque tenga efecto, el lanzador debe hallarse en contacto físico con el cuerpo del blanco, aunque haya ropas o armadura de por medio (a no ser que la descripción del conjuro especifique lo contrario). Los conjuros a distancia tienen un alcance máximo de 50 metros desde el punto donde se encuentre el lanzador.
  • La duración depende del conjuro. Básicamente hay tres tipos de conjuros en función de su duración: los conjuros instantáneos mantienen su efecto sólo durante el MR en que fueron lanzados (p.e. Curación, Disrupción, Disipar Magia o Reparación). Los conjuros temporales mantienen su efecto durante 5 minutos (25 asaltos de combate) o hasta que son disipados (p.e. Fanatismo, Luz, Cuchilla Afilada o Cuchilla Ígnea). Por último, hay conjuros con una duración determinada, como Dardo Veloz, que se mantienen sólo durante 1 asalto de combate.

Aprendizaje de Magia Espiritual.


Para entender el aprendizaje de la Magia Espiritual hay que tener presente un concepto que me encanta: los conjuros son en realidad espíritus. Aprender un conjuro es dominar un espíritu, el espíritu que conoce ese conjuro, o que es ese conjuro, hablando en propiedad.

A efectos prácticos, y dentro del alcance del RQ Básico, los personajes necesitan la ayuda de un shaman para aprender un Conjuro Espiritual. El shaman es el encargado de preparar el proceso y de invocar el espíritu correspondiente. El personaje deberá entablar Combate Espiritual con el espíritu y llevar a cero los puntos mágicos del espíritu (sin perder todos los suyos). Al vencer así al espíritu, el conocimiento del conjuro pasará a la mente del personaje: el conjuro está aprendido.

(Recordando rápidamente la mecánica del Combate Espiritual: el atacante enfrenta sus PM a los PM del adversario o a la característica que proceda, y ambos tiran en la Tabla de Resistencia. Cada éxito hacer perder al contrario 1D3 puntos mágicos. Algo que suele olvidarse es que pueden lanzarse conjuros durante un Combate Espiritual, pero sólo si se pasa una tirada de concentración - INTx3 -, lo que suele venir bien si se conocen conjuros que aumenten la PER o la INT).

El límite a cuantos Conjuros Espirituales pueden memorizarse lo establece la INT: cada punto de conjuro necesita un punto de INT para poder ser memorizado.

Con esto completo mi primer vistazo a la Magia Espiritual. Me doy cuenta de que he tenido que echar mano a algunos conceptos que se explican en el capítulo de Introducción a la Magia del Básico. Quizá debería haber empezado por revisar ese capítulo, pero he preferido comenzar con algo más práctico. Realmente, el sistema es muy sencillo en lo esencial. Puede que algún conjuro (sobre todo los avanzados) introduzca algo más de complejidad, o que la interacción con otros sistemas de magia lo haga, pero expuestas de este modo me parece que en efecto la Magia Espiritual es sencilla si recordamos las reglas básicas: la posibilidad de éxito de lanzar un conjuro (PERx5 - CAR), el MR en que entra en efecto si tiene éxito (MR-DES + PM del conjuro + PM de potenciación), las "tres fronteras" que hay que pasar para tener éxito (% de lanzamiento de conjuro, Tirada de Resistencia y potencia mayor que la magia del defensor) y las "opciones" disponibles (básicamente la potenciación).

Edición: preparando los siguientes artículos, me he dado cuenta de que sí hay Conjuros Espirituales activos, es decir, en los que el lanzador tiene que permanecer concentrado so pena de que el conjuro se interrumpa. Aunque en el capítulo de Magia Espiritual del RQ Básico se dice que todos los Conjuros Espirituales son pasivos, esto se contradice con lo que se dice en el capítulo de Introducción a la Magia, en el que se dice que sólo la Magia Espiritual y la Hechicería tienen conjuros activos.