domingo, 21 de febrero de 2010

Jugando a crear un dungeon: How to Host a Dungeon

Buscando mapas de dungeons llegué a Planet Thirteen, la página de Tony Dowler, un diseñador de juegos que ha creado una interesante propuesta: un juego en solitario en el que el resultado final es un dungeon con su mapa, sus monstruos, Personajes No Jugadores relevantes (villanos y malos malísimos) y... su historia.

El juego se llama How To Host a Dungeon. Traducido sería "Cómo Crear un Dungeon" (el verbo "host" significaría más bien "presentar", en el sentido de "presentar un programa", pero no me gusta como queda en la traducción literal). Puede comprarse en la propia página del juego (http://planet-thirteen.com/dungeon.aspx) por 19$ en versión impresa + PDF (más gastos de envío) o por 5$ si sólo se quiere la versión PDF.

Desde la página web del juego se puede descargar una versión gratuita del mismo que incluye todas las reglas y únicamente se diferencia de la versión de pago en que no incluye gráficos y tiene menos civilizaciones y villanos.

El juego parte de una hoja de papel en blanco que terminará siendo el mapa del dungeon. Mediante tiradas de dados y el uso de marcadores (pueden ser fichas de parchís, tokens de cristal, monedas... algo de tamaño relativamente pequeño), se irá definiendo dónde hay cuevas, salas, yacimientos de mineral, ríos subterráneos y todo tipo de elementos propios de un dungeon que se precie, y cómo no, la ubicación de seres, monstruos y villanos. Mención especial para un detalle que me ha gustado: los dados se usan tanto de la manera habitual (para obtener un resultado que habremos de consultar en distintas tablas) como para determinar la posición de un elemento en el mapa por el método simple (y divertido) de ver dónde cae.
Para ello el juego se desarrolla a través de tres "Eras". Cada Era, que se va desarrollando mediante tiradas de dados, configura la disposición del mapa, creando salas y conexiones, y los recursos y pobladores que existirán en cada lugar. En la Era de la Civilización, una civilización (enanos o elfos oscuros en la versión gratuita) construyen sus ciudades subterráneas. En la Era de los Monstruos, diversas especies (desde goblins hasta dragones) competirán por alimento y tesoro e interactuarán con el exterior, tanto invadiendo las tierras en la superficie como defendiéndose de aventureros que intentan acabar con ellos. Finalmente, en la Edad de los Villanos, un archivillano tomará el dungeon como base de operaciones en sus planes para dominar el mundo... y el resultado final es un dungeon listo para jugar, con un montón de lugares que explorar, magia, tesoro y monstruos, y lo que es más llamativo, gracias a su método de creación, con una coherencia interna que sorprende.

En YouTube podemos encontrar un montón de videos demostrativos de cómo funciona todo esto:




Tanto si se usa para completar un hueco en una campaña existente, como para preparar una sesión de dungeon crawling rápida y sucia o para matar un par de horas, "How to Host a Dungeon" es una propuesta original y muy interesante. Sus reglas sencillas, su buen diseño y coherencia, sus guiños a la fantasía clásica (como la posibilidad de que te salga un "Cavaron demasiado profundo" si juegas con la Civilización Enana) y su facilidad para ser ampliado y modificado para adaptarse a los gustos de cada Máster, hacen más que recomendable este juego.

viernes, 12 de febrero de 2010

La Partida Debe Continuar

Esta entrada no es más que una reflexión rápida sobre nuestro hobby.

Estaba pensando en las revistas especializadas, concretamente en la Dragon (sí, otra vez en la Dragon). Como comentaba en mi entrada anterior, compré unas cuantas en Arte 9 hace poco. Me ha venido a la cabeza el pensamiento de que es una lástima que no se siga editando en papel. Me gusta saber que sin embargo sigue existiendo en PDF y que uno puede suscribirse a la misma, aunque no le encuentro el punto a eso de leerse la Dragon en el PC, iPad, eBook o lo que sea. Me gusta tumbarme a la bartola con una revista Dragon. Me gusta hojearla un sábado por la tarde, o echarle un ojo antes de echarme la siesta. Es de esas cosas que gusta saber que andan en alguna estantería o guardadas en alguna caja... algo que puedes buscar, coger y con lo que te puedes evadir un rato.

He recordado que en estas revistas había al principio una sección de cartas de jugadores. Realmente no es que sea la sección principal de la revista, está claro, pero me ha dado por pensar en toda esa gente desperdigada por el mundo que juega, en este caso, a D&D. Es curioso. Casi todas las cartas son de gente de EEUU, pero también las he leído de Alemania, Inglaterra, Francia, Sudamérica, Asia... un montón de gente de diversas partes del mundo comentando cómo juegan ellos al rol, qué les ha gustado del D&D (o de otros juegos, pero principalmente de D&D; la Dragon y la Dungeon son o eran las revistas oficiales del juego), qué esperan o qué les gustaría encontrar en la revista. La lectura de estas cartas da una idea de cómo juega en general la gente, o cómo entienden el rol en general y el D&D en particular. La conclusión es muy sencilla: la gente juega para divertirse, para sentir emociones, descubrir, crear y vivir una historia. En todas partes. Lógico, porque estamos hablando de un juego. Pero revelador: sí, ésto nos gusta a todos; cualquiera, venga de donde venga, puede pasar un buen rato con ésto. A todos nos gusta imaginar; el ser humano es el ser que narra, el que cuenta historias a sus semejantes, que le escuchan con atención.

La revista ya no se edita en papel; no importa, hay otras, aunque para mi siempre será algo especial, al igual que la Líder de la extinta Joc. Supongo que las cartas seguirán publicándose en la versión online de la revista, y si no, da igual, hay miles de foros, blogs, listas de correo, etc. sobre los juegos de rol. El pensamiento que realmente me ha chocado es que, de alguna forma u otra, siempre habrá cartas, o comentarios en un foro, o entradas en un blog; ya no hay fin para ésto. Gary Gygax y compañía inventaron algo que durará para siempre, aunque se metamorfosee y cambie a juegos online, MMORPGs, o lo que sea. Pasarán décadas y seguirá habiendo alguien en alguna parte del mundo que estará tirando unos dados, tomando notas para una partida, creando un PJ, abriendo ilusionado un manual recién comprado. La partida continuará siempre. Hemos sido afortunados de conocer cómo ha sido todo al principio.