domingo, 27 de septiembre de 2009

Descent

Descent es un juego de mesa con ambientación fantástica que comparte algunos rasgos con los juegos de rol. Probablemente la mayoría de los que hayáis acabado leyendo esta entrada ya lo conozcáis. Hoy me gustaría hablar un rato acerca del juego, ya que ayer lo volví a ver en una tienda especializada y me hizo reflexionar un rato.


El nombre completo del juego (del "básico" o primero de la familia, ya que en estos últimos años han salido más expansiones y complementos para el mismo) es "Descent: Journeys in the Dark" (traducido al español como "Descent: Viaje a las Tinieblas"). Hasta la fecha, Edge Entertainment, que es el editor del juego en España, ha publicado 4 títulos de la serie Descent: además del "básico" mencionado: "El Pozo de las Tinieblas", "El Altar de la Desesperación" y "Camino a la Leyenda", estando en preparación en este momento (Noviembre de 2009) y según la web de Edge "La Tumba de Hielo". Por tanto, el catálogo de expansiones publicadas sólo está un ejemplar por detrás de las publicadas en EEUU, donde "La Tumba de Hielo" ya está en el mercado, habiéndose anunciado en las GenCon de este año el que será 5º título de la serie, "The Sea of Blood" ("El Mar de la Sangre")

Como decía antes, lo que me llamó la atención de este juego, diseñado para ser jugado por entre 2 y 5 jugadores, son los puntos en común que tiene con los juegos de rol de fantasía. De hecho, Descent podría definirse como un intento (otro intento) de llevar algunos de los rasgos esenciales de un juego de rol al tablero. En concreto hay dos características de Descent que lo ligan al rol. La primera es que existe una división entre jugadores, estando diferenciado el papel de un jugador que debe actuar de manera distinta a los demás. La segunda es que los elementos y acciones que se suceden a lo largo de la partida son configurables o modificables según el desarrollo del juego. Dicho así no queda nada claro, así que voy a intentar explicarme un poco mejor.


En primer lugar, hablemos acerca de la ambientación y mecánica de Descent: los jugadores representan a aventureros que exploran complejos subterráneos en busca de tesoros, enfrentándose a monstruos y magia. Podríamos decir que ahí se encuentra la primera semejanza con los juegos de rol de fantasía. De hecho según esta descripción simplona que he hecho, Descent podría verse como el resultado de pasar un juego de dungeon crawling a tablero. Pero si sólo nos fijásemos en eso, en realidad habría que aceptar que Descent no es el primer juego de mesa que trata de eso, de aventureros que buscan un tesoro o acabar con un ser maligno, oponiéndose a magia, monstruos y demás obstáculos (si nos ponemos, hasta "El Imperio Cobra", glorioso juego de nuestras infancias, cabría en esa definición); por eso no lo he considerado un rasgo distintivo de Descent, aunque sí lo vincule aún más a lo que podríamos considerar más definitorio de los juegos de rol de fantasía.


Para mi, el primer rasgo que sí es distintivo de Descent es que en él hay un Master o Director de Juego, dicho rápido y mal. Mal dicho porque en Descent el "Señor Oscuro", este "Director de Juego", debe oponerse a las acciones de los demás jugadores, enviándoles obstáculos en forma de criaturas, trampas, magia... mientras que, como todos sabemos, en un juego de rol de fantasía el Master o Director de Juego no tiene por qué "oponerse" como tal a los jugadores, sino simplemente describir, arbitrar y desarrollar la trama (al menos en teoría, claro).

El segundo rasgo distintivo es el "diseño modular" del juego. Hasta el momento, por lo descrito, Descent podría pasar por una versión remozada de HeroQuest, con el que sin duda comparte muchos rasgos. De hecho, en el propio HeroQuest se introdujo el hecho de que el tablero cambiase en cada partida, de acuerdo con la "misión" que se jugaba. En HeroQuest, sin embargo, el tablero era fijo, mostrando unas habitaciones o estancias. Cada "misión" establecía qué habitaciones se usaban y cómo se conectaban entre sí mediante puertas u otros medios. Descent va un paso más allá en cuanto a configurabilidad del "tablero", y lo entrecomillo porque lo que Descent provee es una serie de habitaciones y pasillos recortados que deben ensamblarse al comienzo de cada partida, lo que permite todavía mayores posibilidades que sus antecesores.

La mecánica, muy por encima, se basa en la acumulación de "puntos de amenaza" por parte del "Señor Oscuro" como respuesta a las acciones de los aventureros. Cuando se han acumulado suficientes puntos de amenaza, el Señor Oscuro puede hacerle alguna puñeta a los aventureros, en forma de magia, monstruos o efectos diversos. Por su parte, los aventureros pueden usar sus recursos propios, amén de los que van encontrando y los que han acumulado en partidas anteriores...


Y hasta aquí la descripción (resumida) del juego. Ahora me gustaría hacer un par de reflexiones...

Descent es un producto con relativo éxito dentro de la comunidad rolera, y lo es, como todo producto de éxito, porque responde a una necesidad. La gente quiere seguir jugando, y quiere jugar al rol, experimentar la adrenalina del descubrimiento, la exploración, la interacción con el entorno, y sobre todo, la libertad de elegir y el pertenecer a una narrativa donde nuestros actos y decisiones pueden influir en la trama. Queremos seguir quedando con los amigos y volver a casa con las imágenes de una partidaza en la cabeza. Pero jugar al rol exige tiempo: no sólo el tiempo de la partida en sí, sino un tiempo previo, que muchas veces pasa desapercibido cuando hablamos de organizar una quedada, pero que sigue siendo igualmente necesario: es el tiempo que el master o director de juego pasa preparando la partida, pero también el tiempo empleado en labores inevitables (aunque no por ello ingratas al cien por cien) de generación de personajes, aprovisionamiento inicial y demás ratos tan conocidos por todos nosotros. Y los jugadores cada vez tenemos menos tiempo. Es difícil conseguir quedar con los colegas para echar una partida, porque cada uno tiene poco tiempo libre (y a menudo de forma que no coincide con el de los demás).

Descent resuelve este problema. Hay que leerse las instrucciones, entenderlas, y preparar la partida, pero el tiempo necesario para ello será mucho menos que el que normalmente lleva la creación de personajes para todos y la preparación de un módulo (por no hablar de una campaña) para el master. Por decirlo de algún modo, Descent ofrece las satisfacciones de una buena partida de rol con las mismas complicaciones inherentes a montar una pachanga al Risk (es decir, únicamente quedar, comprar provisiones, sentarse y disfrutar). El aspecto visual, con multitud de figuras, casillas, piezas de terreno, efectos mágicos, cartas y demás, está muy cuidado y llaman mucho la atención de cualquiera interesado en estos temas.

Es por ello que siempre que oigo acerca de este juego o lo veo en una tienda, me dan ganas de comprármelo. Me sigo resistiendo porque una parte dentro de mi me dice que se puede organizar una partida rápida y divertida a partir de todos esos libros y módulos que tenemos ahí en la estantería y a los que todavía no hemos podido dar una oportunidad. O simplemente improvisando tras hojear unos manuales, elegir unas cuantas criaturas curiosas y algo de magia espectacular (todo eso que precisamente rara vez usamos en nuestras aventuras porque no pegaría o quedaría forzado) y presentárselo en una trama sencilla (o una simple sesión de dungeon-crawling) a los aventureros. Ni siquiera tendríamos que preocuparnos de preparar personajes pregenerados: todos acumulamos una buena ración de personajes hechos para campañas que quedaron aparcardas por imposibilidad de quedar regularmente. Sin embargo, no me cabe duda de que Descent sería una buena compra. Las críticas lo califican como un buen juego, con un buen sistema, y divertido de jugar tanto por su filosofía como por su aspecto visual.

En Yo Juego al Rol tenéis un artículo sobre el juego con unas buenas fotos. Y también en Evolution y WargameZ.

3 comentarios:

Eugenio Espejo dijo...

En la parte positiva , tengo ya el juego, y decirte que aciertas en todo lo bueno que dices de él. Si no sólo con le básico, con sus expansiones es muy versátil y adaptable a una forma de jugar rolera. En la parte negativa, las figuritas de la caja inicial, son de peor calidad que las de otros juegos como Warhammer.

Cabeza de Plomo dijo...

Hola, Eugenio,

Gracias por tu comentario y tu opinión sobre el juego. Yo aún no lo he comprado pero me conozco y sé que algún día caerá. Lo que más me seduce es lo que comento en el artículo acerca de la facilidad para montar una partida (comparado con lo que suele llevar preparar una partida de rol). Por eso me interesan mucho las opiniones de jugadores que como tú tienen el juego y ya lo han probado.

Aunque efectivamente las figuritas no parecen tan buenas como las de Warhammer y otros juegos de miniaturas, sí que parecen bastante atrayentes a pesar de todo, al menos en las fotografías que he visto, aunque a lo mejor me he dejado llevar por los colorines.

Saludos!
Cabeza de Plomo

Samael dijo...

Un excelente comentario del juego. Descent realmente es un juego muy atractivo, y ese es su encanto. Creo que sucede lo mismo que la tendencia de D&D a convertirse en algo más visual, en dotar al rol de elementos de wargame/tablero. Descent no suple a un buen Director de Juego, pero puede resultar más fructífero a aquellos grupos que desean jugar a algo menos arbitrario que una sesión de rol (lo dicho, si no tenemos máster o el que tenemos no "convence") pero no desean perderse una aventura épica.

A nosotros nos encanta, jugamos cuando podemos, aunque no suple a una sesión rolera, es sencillamente, otra cosa diferente a caballo entre el mundo del tablero y del rol, pero sin la ausencia de profundidad de uno ni las pretensiones del otro.

Un saludo desde juegorol!