domingo, 6 de diciembre de 2009

Barbarians of Lemuria

Me enteré de la existencia de Barbarians of Lemuria gracias a la reseña en Aventuras en la Marca del Este. Se trata de un juego de rol de fantasía heroica con una mecánica muy sencilla.


El trasfondo está basado en la obra de Lin Carter, concretamente en la saga de Lemuria en la que un héroe al estilo Conan, Thongor (la comparación es inevitable; una de las influencias de Carter fue Howard, el autor de Conan) vive aventuras en un mundo salvaje y primitivo lleno de peligros y magia, gloria y tesoros.

El sistema de juego es muy sencillo, y sin embargo, perfectamente capaz de servir a su propósito. Para crear un personaje, sólo hay que determinar sus atributos, sus habilidadades y sus carreras (un concepto similar al de clase en Dungeons and Dragons). Los atributos son 4: Fuerza, Agilidad, Mente y Atractivo, y hay que repartir 4 puntos entre ellos, siendo 0 el valor que tendría una persona normal y 4 algo verdaderamente excepcional. Las habilidades están orientadas a combate y también son 4: Pelea, Cuerpo a Cuerpo, A Distancia y Defensa. De nuevo, se determinan repartiendo 4 puntos entre ellas.


El resto de habilidades que no son de combate vienen englobadas en las carreras, que corresponden a profesiones como Soldado, Pirata, Mercader, Mago,... y por supuesto, Bárbaro. Se pueden elegir hasta 4 carreras de entre las más de 20 disponibles, que tendrán valores entre 0 y 4 según los puntos que repartamos a cada una de ellas (éste será el nivel en la carrera correspondiente). Las carreras representan el transfondo del personaje. Si en una situación determinada la experiencia de un personaje en alguna de las profesiones que haya desempeñado puede tener influencia (por ejemplo, un personaje con niveles de Ladrón intentando abrir una cerradura o uno con niveles de Pirata al identificar una nave en mar abierto), el nivel en la carrera oportuna se añade como un modificador a la tirada.


La tirada básica de habilidad se basa en tirar dos dados de séis (2D6) y añadir el valor del atributo adecuado y la habilidad de combate (si se trata de una acción de combate) o el nivel de la carrera (si no es una acción de combate). El Director de Juego puede determinar otros modificadores a sumar o restar a la tirada. Si el resultado final es mayor o igual a 9, la tirada tiene éxito. Un resultado de 2 en los dados (un 2 natural) es siempre un fallo, y un 12 natural es siempre un éxito. Aparte de ésto, los personajes pueden gastar Puntos de Héroe para tener un éxito ahí donde habrían fallado o para convertir su éxito en un Éxito Heroico, lo que puede tener efectos tan notables como acabar con un oponente con un golpe maestro.

El juego está bien diseñado y tiene mucha miga. Ofrece un buen montón de posibilidades de juego con una mecánica sencilla y fácil de entender. Me parece perfecto para iniciar a unos jugadores al rol, y también para jugar partidas fáciles de preparar y donde haya montones de acción, aventura y diversión. Con un poco de maña, pueden adaptarse situaciones, criaturas y módulos de otros juegos. Es precisamente todo ésto lo que me atrae de un juego "minimalista" como éste. Por un lado, es fácil de aprender tanto por el Director de Juego como por los jugadores; por otra, parece muy jugable y está muy centrado en la diversión con un estilo que se adapta excelentemente al dungeon-crawling y la fantasía heroica. Uniendo todo esto, y la relativa facilidad para transformar PNJs y criaturas a Barbarians of Lemuria desde cualquier otro juego (de hecho, estoy trabajando en unas reglas caseras para pasar de RuneQuest a Barbarians of Lemuria), tenemos otra oportunidad de aprovechar material de nuestros juegos favoritos sin esas complicaciones que a veces nos encontramos al preparar una sesión de juego.


El juego puede adquirirse a través de la web de Cubicle 7. La versión gratuita (perfectamente jugable y que recomiendo encarecidamente) puede descargarse desde 1000 Monkeys 1000 Typewriters y Scribd.com.

domingo, 27 de septiembre de 2009

Descent

Descent es un juego de mesa con ambientación fantástica que comparte algunos rasgos con los juegos de rol. Probablemente la mayoría de los que hayáis acabado leyendo esta entrada ya lo conozcáis. Hoy me gustaría hablar un rato acerca del juego, ya que ayer lo volví a ver en una tienda especializada y me hizo reflexionar un rato.


El nombre completo del juego (del "básico" o primero de la familia, ya que en estos últimos años han salido más expansiones y complementos para el mismo) es "Descent: Journeys in the Dark" (traducido al español como "Descent: Viaje a las Tinieblas"). Hasta la fecha, Edge Entertainment, que es el editor del juego en España, ha publicado 4 títulos de la serie Descent: además del "básico" mencionado: "El Pozo de las Tinieblas", "El Altar de la Desesperación" y "Camino a la Leyenda", estando en preparación en este momento (Noviembre de 2009) y según la web de Edge "La Tumba de Hielo". Por tanto, el catálogo de expansiones publicadas sólo está un ejemplar por detrás de las publicadas en EEUU, donde "La Tumba de Hielo" ya está en el mercado, habiéndose anunciado en las GenCon de este año el que será 5º título de la serie, "The Sea of Blood" ("El Mar de la Sangre")

Como decía antes, lo que me llamó la atención de este juego, diseñado para ser jugado por entre 2 y 5 jugadores, son los puntos en común que tiene con los juegos de rol de fantasía. De hecho, Descent podría definirse como un intento (otro intento) de llevar algunos de los rasgos esenciales de un juego de rol al tablero. En concreto hay dos características de Descent que lo ligan al rol. La primera es que existe una división entre jugadores, estando diferenciado el papel de un jugador que debe actuar de manera distinta a los demás. La segunda es que los elementos y acciones que se suceden a lo largo de la partida son configurables o modificables según el desarrollo del juego. Dicho así no queda nada claro, así que voy a intentar explicarme un poco mejor.


En primer lugar, hablemos acerca de la ambientación y mecánica de Descent: los jugadores representan a aventureros que exploran complejos subterráneos en busca de tesoros, enfrentándose a monstruos y magia. Podríamos decir que ahí se encuentra la primera semejanza con los juegos de rol de fantasía. De hecho según esta descripción simplona que he hecho, Descent podría verse como el resultado de pasar un juego de dungeon crawling a tablero. Pero si sólo nos fijásemos en eso, en realidad habría que aceptar que Descent no es el primer juego de mesa que trata de eso, de aventureros que buscan un tesoro o acabar con un ser maligno, oponiéndose a magia, monstruos y demás obstáculos (si nos ponemos, hasta "El Imperio Cobra", glorioso juego de nuestras infancias, cabría en esa definición); por eso no lo he considerado un rasgo distintivo de Descent, aunque sí lo vincule aún más a lo que podríamos considerar más definitorio de los juegos de rol de fantasía.


Para mi, el primer rasgo que sí es distintivo de Descent es que en él hay un Master o Director de Juego, dicho rápido y mal. Mal dicho porque en Descent el "Señor Oscuro", este "Director de Juego", debe oponerse a las acciones de los demás jugadores, enviándoles obstáculos en forma de criaturas, trampas, magia... mientras que, como todos sabemos, en un juego de rol de fantasía el Master o Director de Juego no tiene por qué "oponerse" como tal a los jugadores, sino simplemente describir, arbitrar y desarrollar la trama (al menos en teoría, claro).

El segundo rasgo distintivo es el "diseño modular" del juego. Hasta el momento, por lo descrito, Descent podría pasar por una versión remozada de HeroQuest, con el que sin duda comparte muchos rasgos. De hecho, en el propio HeroQuest se introdujo el hecho de que el tablero cambiase en cada partida, de acuerdo con la "misión" que se jugaba. En HeroQuest, sin embargo, el tablero era fijo, mostrando unas habitaciones o estancias. Cada "misión" establecía qué habitaciones se usaban y cómo se conectaban entre sí mediante puertas u otros medios. Descent va un paso más allá en cuanto a configurabilidad del "tablero", y lo entrecomillo porque lo que Descent provee es una serie de habitaciones y pasillos recortados que deben ensamblarse al comienzo de cada partida, lo que permite todavía mayores posibilidades que sus antecesores.

La mecánica, muy por encima, se basa en la acumulación de "puntos de amenaza" por parte del "Señor Oscuro" como respuesta a las acciones de los aventureros. Cuando se han acumulado suficientes puntos de amenaza, el Señor Oscuro puede hacerle alguna puñeta a los aventureros, en forma de magia, monstruos o efectos diversos. Por su parte, los aventureros pueden usar sus recursos propios, amén de los que van encontrando y los que han acumulado en partidas anteriores...


Y hasta aquí la descripción (resumida) del juego. Ahora me gustaría hacer un par de reflexiones...

Descent es un producto con relativo éxito dentro de la comunidad rolera, y lo es, como todo producto de éxito, porque responde a una necesidad. La gente quiere seguir jugando, y quiere jugar al rol, experimentar la adrenalina del descubrimiento, la exploración, la interacción con el entorno, y sobre todo, la libertad de elegir y el pertenecer a una narrativa donde nuestros actos y decisiones pueden influir en la trama. Queremos seguir quedando con los amigos y volver a casa con las imágenes de una partidaza en la cabeza. Pero jugar al rol exige tiempo: no sólo el tiempo de la partida en sí, sino un tiempo previo, que muchas veces pasa desapercibido cuando hablamos de organizar una quedada, pero que sigue siendo igualmente necesario: es el tiempo que el master o director de juego pasa preparando la partida, pero también el tiempo empleado en labores inevitables (aunque no por ello ingratas al cien por cien) de generación de personajes, aprovisionamiento inicial y demás ratos tan conocidos por todos nosotros. Y los jugadores cada vez tenemos menos tiempo. Es difícil conseguir quedar con los colegas para echar una partida, porque cada uno tiene poco tiempo libre (y a menudo de forma que no coincide con el de los demás).

Descent resuelve este problema. Hay que leerse las instrucciones, entenderlas, y preparar la partida, pero el tiempo necesario para ello será mucho menos que el que normalmente lleva la creación de personajes para todos y la preparación de un módulo (por no hablar de una campaña) para el master. Por decirlo de algún modo, Descent ofrece las satisfacciones de una buena partida de rol con las mismas complicaciones inherentes a montar una pachanga al Risk (es decir, únicamente quedar, comprar provisiones, sentarse y disfrutar). El aspecto visual, con multitud de figuras, casillas, piezas de terreno, efectos mágicos, cartas y demás, está muy cuidado y llaman mucho la atención de cualquiera interesado en estos temas.

Es por ello que siempre que oigo acerca de este juego o lo veo en una tienda, me dan ganas de comprármelo. Me sigo resistiendo porque una parte dentro de mi me dice que se puede organizar una partida rápida y divertida a partir de todos esos libros y módulos que tenemos ahí en la estantería y a los que todavía no hemos podido dar una oportunidad. O simplemente improvisando tras hojear unos manuales, elegir unas cuantas criaturas curiosas y algo de magia espectacular (todo eso que precisamente rara vez usamos en nuestras aventuras porque no pegaría o quedaría forzado) y presentárselo en una trama sencilla (o una simple sesión de dungeon-crawling) a los aventureros. Ni siquiera tendríamos que preocuparnos de preparar personajes pregenerados: todos acumulamos una buena ración de personajes hechos para campañas que quedaron aparcardas por imposibilidad de quedar regularmente. Sin embargo, no me cabe duda de que Descent sería una buena compra. Las críticas lo califican como un buen juego, con un buen sistema, y divertido de jugar tanto por su filosofía como por su aspecto visual.

En Yo Juego al Rol tenéis un artículo sobre el juego con unas buenas fotos. Y también en Evolution y WargameZ.

jueves, 27 de agosto de 2009

Boston Dynamics y su mini AT/AT

Boston Dynamics es una empresa de ingeniería y diseño robótico que trabaja entre otros para el Ejército Estadounidense y para compañías como Sony. Su trabajo es ciertamente puntero e innovador y algunos de sus logros dejan con la boca abierta. Uno de sus proyectos estrella es el llamado BigDog (Perro Grande).


Se trata de un robot cuadrúpedo creado en 2005 con la colaboración de otras organizaciones como Foster-Miller, Inc., el Jet Propulsion Laboratory y el Concord Field Station de la Universidad de Harvard, y cuyo objetivo es ser una especie de "bestia de carga robótica" capaz de portear equipo a través de terrenos de distinto tipo y condiciones hostiles. El diseño y programa de BigDog está basado en el estudio del movimiento de animales reales, lo que le confiere una estabilidad y movilidad fuera de lo común y que le permite atravesar terrenos y sortear obstáculos que un vehículo con ruedas (o incluso orugas) no podría acometer. El siguiente video da una idea de lo increíble de BigDog. Sobre todo, atención a la reacción a un desplazamiento lateral brusco (una patada, vamos) en el segundo 0:36 o de un resbalón sobre hielo en el 1:36.


El resultado, como puede verse, es increíble. Inquietante también, de alguna forma (si me encuentro ésto mientras paseo por el campo, creo que batiría algún record, no sé si de velocidad o de trepar árboles). BigDog puede llevar un peso de hasta 54 kilos a casi 5 km/h.

Viendo este video me he acordado de los andadores AT/AT de Star Wars... de alguna forma he imaginado que quizá algún día algún Comandante de Destructor Imperial, cuando esté explicando al Señor Oscuro las bases de su estrategia con una presentación HoloPowerPoint (preparada probablemente por un Becario Oscuro) diga algo así como "... la tecnología en la que se basan nuestros andadores se desarrolló en la primera mitad del siglo XXI" (digo "andadores" y no "AT/AT" porque éso sería en una Galaxia muy muy lejana".


El resto de los diseños de Boston Dynamics son también impresionantes. RHex (arriba) puede considerarse el abuelo de BigDog. Es un robot portátil diseñado para atravesar terrenos muy difíciles.

RiSE es un robot-araña capaz de escalar superficies verticales como paredes o muros.



Pero quizá uno de sus proyectos más impactantes es SquishBot: un programa para desarrollar un nuevo tipo de robot, capaz de cambiar de forma de una manera limitada. Los robots de tipo SquishBot podrían transformar su dureza y constitución, como si fueran animales capaces de reducirse y "apretarse" para deslizarse por aperturas estrechas. Serían capaces de endurecer su superficie cuando fuera preciso pero también de adoptar una forma flexible que les permitiera resistir esfuerzos o escurrirse por grietas y ranuras.


A todos se nos vienen a la mente películas y novelas donde aparecen cosas así. Y no es descabellado pensar que muchos de los investigadores de Boston Dynamics también tengan esas imágenes en su cabeza. Parece que el futuro, de alguna forma, está aquí, aunque como muchas otras veces, venga de la mano de proyectos militares (sea en todo o en parte). Pero centrándonos en el hecho, ver videos como el anterior nos hacen ver cómo los tiempos cambian y de nuevo aquello que se anticipó en una obra de ficción cobra realidad.

domingo, 24 de mayo de 2009

El Canto Infernal


Siempre me gustó Stormbringer; y eso que todavía no he jugado.

Me gustó porque era fantasía oscura; y realmente oscura. La obra de Moorcock es original al 100% dentro de la fantasía. Una imaginación desbordante, una revisión de todos los conceptos imperantes, un atrevimiento a escribir sobre lo oscuro e incluso morboso... Moorcock es toda una figura de la literatura de fantasía, un innovador, un genio.

Conocí la obra de Moorcock a través de Stormbringer; conocí Stormbringer a través de las críticas y módulos de la extinta revista Líder. Aunque un poco más tarde hilé un recuerdo ténue, y es que ya había oído hablar de Moorcock en labios del cantante de Motorhead, Lemmy, en aquél Hard n' Heavy Vol. 1 que tantas veces devoramos en los principios de los 90, cuando era tarea épica el conseguir un video de metal, y cuando las cintas VHS que había grabado alguien que se había pasado una temporada en el extranjero con videos de la Viva o del Headbanger's Ball valían su peso en oro.

El caso es que quedé inmediatamente capturado por la originalidad de la obra de Moorcock, por aquel entonces casi imposible de encontrar en español (al menos para mi; nunca di con biblioteca o librería donde tuvieran algo de la saga de Elric). El juego de rol basado en las aventuras y el mundo de Elric fue editado en España por Joc Internacional (como no). Este juego usa básicamente el mismo sistema que RuneQuest, o mejor dicho, una versión del BRP (Basic Role-Playing) que Stafford y otros destilaron a partir del sistema de RuneQuest. Eso hace que muchos de los PNJs, monstruos, y en definitiva módulos puedan aprovecharse directamente de un juego a otro, aunque cada sistema tiene sus particularidades, por supuesto. Pero la adaptación es muy fácil.

No he encontrado otra foto en Internet, pero así
os ahorráis ver la ilustración de Das Pastoras.

Eso da un valor añadido a cualquier módulo de Stormbringer, ya que no sólo estamos hablando de un excelente juego y sistema (por no hablar de la obra de Moorcock, que es sobresaliente en todos los aspectos), sino que además podemos aprovechar casi todo lo publicado por un juego para el otro (bueno, en realidad, los Reinos Jóvenes y Glorantha, las ambientaciones correspondientes, son lo que hacen que estos juegos sean lo que son, pero siempre se puede por ejemplo usar un grifo de bronce de Stormbringer en una partida de RuneQuest).
Rozaré la herejía, pero diré que muchos de los módulos que publicó Joc para Stormbringer son superiores a los que publicó para RuneQuest; desde luego, este "El Canto Infernal" me parece un muy buen suplemento de reglas. Las ayudas de juego (criaturas, PNJs y objetos especiales) están muy bien: están bien escritas, son útiles y permiten añadir muchas sal a cualquier aventura. Además, como se encargan de recordarte en contraportada y páginas interiores, cuentan con la aprobación del propio Moorcock. Pero el punto fuerte son las 4 aventuras y los 2 escenarios para juego en solitario. Las aventuras son buenas, divertidas, muy jugables, exóticas y desafiantes.

Por dar una idea del contenido, las 4 aventuras incluidas tienen los siguientes títulos:
La Búsqueda de Karyzoon.
La Mansión del Riesgo.
El Cristal de Daerdaerdarth.
El Ojo del Teócrata.

Los dos módulos en solitario son:
Batalla Naval por Melniboné (donde se tiene la oportunidad de encarnar al propio Elric en su primer y decisivo encuentro con enemigos extranjeros y con el su traidor primo Yyrkoon).
En los Páramos de la Niebla (donde puedes representar el papel de Moonglum de Eshmir, antes de que conociera a Elric).

En resumen, este módulo que pillé en Generación X de Fermín Caballero la friolera de 18 años después de su publicación (en 1991), me ha encantado, y desde luego, está siendo una lectura muy apropiada para este fin de semana de lluvias y tormentas.

lunes, 18 de mayo de 2009

Memory Alpha

Memory Alpha es el nombre de la aventura de Traveller que acompaña a la Pantalla del Árbitro en la versión inglesa del juego.


Se trata de una aventura escrita por el propio Marc Miller. La extensión es de apenas 6 páginas. En la primera página se incluye unos antecedentes para los jugadores. En las dos páginas siguientes se detalla la trama y la información para el Árbitro. Las dos páginas siguientes son mapas de subsectores; una versión para el árbitro y una versión que resume la información (incompleta) de la que disponen los jugadores. La última página trae los PPUs (Perfiles de Personaje Universales; es decir, las fichas) de los 8 personajes pregenerados con los que se recomienda jugar. Al menos en la versión inglesa, la pantalla como tal trae una hoja tamaño DIN A3 doblada a modo de sobrecubierta donde hay un resumen de las fichas de personajes pregenerados y de los mapas de los subsectores.
Mapa de los subsectores donde se desarrolla la aventura.

La acción transcurre en el Sector Núcleo; para resolver la trama, los aventureros tendrán que visitar un buen número de planetas (y sin dejar que pase demasiado el tiempo), con lo cual hay un buen semillero para conocer mundos distintos, peculiares, y para que surjan pequeñas aventuras locales en cada uno de ellos, si el Árbitro se lo curra. Si lo hacen bien, realizarán un nuevo descubrimiento que dará otro giro a la aventura.

La Pantalla para el Árbitro la compré de saldo en Generación X de Puebla, 15 hará unos meses. En español nunca la tuve, así que no sé cuál fue la traducción de "Memory Alpha" a nuestro idioma (¿"Memoria alfa?"). Sin embargo, esta aventurilla tiene que estar traducida; ayer mismo comprobé en la última página del Traveller en español (donde venían aquellas sugerentes aventuras y ampliaciones futuras del manual básico) que la Pantalla traía "una aventura lista para jugar".
Las estadísticas de los personajes pregenerados.

Son sólo 6 páginas pero el argumento de la aventura es interesante y divertido; la trama se desarrolla bien y puede dar lugar a numerosos escenarios secundarios si el Árbitro quiere; hay un punto de investigación bastante jugoso y la emoción está asegurada en cuanto los personajes descubran lo que hay detrás del misterio inicial del que parten (y puede que más adelante).

Memory Alpha es, por cierto, el nombre que se da a un artefacto de los Antiguos y que aparece en los Datos del Ordenador (¿cómo se traducía Library Data en la versión española? No lo recuerdo... ¡que alguien me ayude!) que la aventura proporciona; sin embargo, esta pieza no tiene relación directa con la trama (éso o estoy perdiendo nivel de inglés, o no debería leer módulos de madrugada). ¿O sí la tiene? Dependerá, una vez más, del Árbitro. Hay varias ideas que pueden aprovecharse y dar mucho juego: ésta de la Memory Alpha y un par más que no desvelaré por si vas a jugar la aventura.

En resumen, una aventura interesante, ágil y potencialmente divertida y emocionante, y todo ello en 6 páginas en blanco y negro sin ilustraciones (si exceptuamos los diagramas de subsectores).

Contraportada de la pantalla.

sábado, 9 de mayo de 2009

La cuestión Mostali

¿Es un enano o es un Mostali?

O dicho de otro modo: ¿Es lo mismo un enano que un Mostali?

Es frecuente, en Runequest, encontrar el término "Mostali" al hablar de enanos; de igual forma que a los trolls se les conoce como Uz (porque ése es el nombre con el que se denominan a ellos mismos) y a los patos se les llama Durulz, muchas veces a los enanos se les llama Mostali (es un nombre en plural, o mejor dicho, un denominador para cada una de las razas de Mostali). Pero, ¿realmente se trata de un nombre para referirse a los enanos?

Todos sabemos que Mostal es el "dios" de los enanos. Entrecomillo "dios" porque todos los que hayan leído algo de la mitología gloranthana saben que Mostal es un dios muy especial. No en vano se le llama "la Máquina del Mundo". Los enanos de la Tercera Edad consideran a Mostal como una personificación de las fuerzas naturales. Mostal es el sistema que subyace al cosmos, la fuerza que hace que el mundo funcione, incluyendo las leyes naturales y la evolución. Tener esta visión ayuda a los enanos a mantener a las otras razas en la ignorancia acerca de los misterios enanos, y a entender y controlar las fuerzas del mundo.

Y sin embargo, siempre que se habla de Mostal, se hablan de las leyendas y mitología de esta "personificación". Mostal encontraba placer en construir, y fue el creador de todo (o el instructor de cómo crear el resto de cosas). Sus invenciones más trascendentales fueron Colaboradora (la primera herramienta), el Pico Cósmico y... los Mostali.



La mítica e insuperable ilustración del enano en el
RuneQuest Básico de Joc Internacional.

La diferencia entre Mostali y enano se explica en Secretos Antiguos de Glorantha. En la creación de las 8 razas originales de Mostali participó directamente Mostal, y éstos a su vez participaron en la creación del mundo. Mostal creó directamente a los Enanos de Piedra. Junto a ellos, creó a los Enanos de Plomo; y así sucesivamente: cada nueva raza de Mostali participó en la creación de la siguiente raza, hasta completar las 8 razas originales que formaron la Octogonía de los Metales Antiguos: Piedra, Plomo, Mercurio, Cobre, Estaño, Latón, Plata y Oro,

Tras el nacimiento de Umath el Destructor y su ataque contra el Pico Cósmico, se produjeron todo tipo de desgracias y ataques contra los Mostali. Como respuesta, la Octogonía creó a los beligerantes Enanos de Hierro, los especialistas en defensa y el arte de la guerra. Pero las bajas seguían produciéndose, y dado que los Mostali son seres irreemplazables, decidieron crear una nueva raza, los Mostali de Barro: éstos son realmente los enanos, creados a miles; muchos de ellos permanecieron en el Pico Cósmico, trabajando en su épica reparación; pero a la mayoría se les equipó con armas y se les mandó junto a los Mostali de Hierro. Hay una tercera raza de Mostali no creada por Mostal: los Mostali de Diamante, creados entre la Octogonía y el Primer Enano de Barro, que serían los dirigentes de las nuevas razas.


La remozada imagen de los Mostali con que
nos soprendieron en HeroQuest.

En resumen, los Mostali son las razas creadas con la intervención directa de Mostal. Los Mostali de Piedra fueron creados directamente por él. Las siguientes razas fueron creadas por Mostal con la ayuda de los que ya había creado, hasta completar la Octogonía. Por su parte, después de las catástrofes que sufrió el Pueblo Mostali, se crearon tres razas: los Mostali de Hierro, los Mostali de Barro y los Mostali de Diamante. Los enanos son, hablando con propiedad, los Mostali de Barro.

Una catástrofe aún peor estaba por llegar: el Caos se posó en la ladera del Pico Cósmico y éste desapareció junto con la mayoría de los Mostali. A pesar de ello, muchos enanos sobrevivieron, y afortunadamente, muchos habían sido formados en las habilidades y pericias de sus "hermanos mayores". Heredando las residencias y tareas de sus antepasados, tomaron la misma jerarquía y división.

Aunque no todos los Mostali desaparecieron... pero eso es otra historia y debe ser contada en otra entrada :)

viernes, 10 de abril de 2009

De Tiendas: Generación X en Fermín Caballero, Madrid

Inauguro con esta entrada una serie de crónicas sobre tiendas roleras. Llevo pensando en ello durante algunos meses: de vez en cuando me gusta dejarme caer por alguna vieja tienda de Madrid; y cuando voy a visitar alguna nueva ciudad, si sé que voy a tener algo de tiempo, procuro informarme de las tiendas roleras y visitarlas aunque sea rápidamente. Pensando que lo que voy encontrando pueda ser de interés a algún rolero, me he decidido a hacer estas pequeñas reseñas de las tiendas de España que vaya visitando, y aquellas que he visitado en los últimos tiempos.

Cualquier rolero sabe que una visitilla a una tienda especializada es un placer; el placer de comprobar las últimas novedades, el placer del descubrimiento ocasional, el placer de ver que la afición sigue en pie (aunque disminuida respecto a los años dorados), el placer de sentirse cómodo entre aficionados. En mi caso, se mezcla todo eso con el placer del cazador de chollos del que no puedo librarme; no puedo evitar pensar "¿encontaré algún viejo libro?" y no oculto mi pasión por la muy sana costumbre del "cajón de las ofertas", costumbre que desde aquí animo a mantener a todos los propietarios de tiendas de rol.

Las tiendas que he frecuentado más a menudo en mi carrera de rolero se encuentran en la zona de Callao de Madrid, más exactamente en la Plaza de la Luna y aledaños: Atlántica, Generación X, Gigamesh (donde antes se podía encontrar algo de rol, ahora creo que no), aprovechando luego para pasar por la FNAC (donde, sí, había sección de rol, que no sé si a día de hoy mantendrán) y por las tiendas de cómics como Madrid Cómics, Crisis, Akira, etc.

Las Generación X son unas de las que he tenido más descuidadas de siempre. Recuerdo una visita ocasional a la de Galileo por allá el 98 con el Gran Castillo, y últimamente me he pasado un par de veces por la de Calle Puebla. Pero me cosquilleaba la idea de hacer una visita sistemática a todas las de Madrid, y bueno, creo que poco a poco lo voy consiguiendo. Una de las últimas que he visitado es la Generación X de Fermín Caballero.

La tienda está exactamente en el número 57 de la calle Fermín Caballero; puede ser un poco difícil de encontrar porque se trata de uno de esos barrios en los que los portales van en zigzag respecto a la línea de la calle. Para llegar, lo más cómodo es coger el metro hasta Herrera Oria (Línea 9). Una vez allí, conviene tomar la salida a la calle Fermín Caballero (parece obvio pero mejor recordarlo que no), no a la calle Herrera Oria. Si todo ha ido bien, habrás salido a la calle Guinzo de Limia esquina Fermín Caballero, y tendrás un quiosco enfrente de ti, a mano izquierda. Este es el quiosco donde tuve que preguntar por primera vez, echándome una mano la amable dueña del mismo. Pasando el quiosco, yendo cuesta arriba por si hay dudas, la primera calle a la izquierda es ya Fermín Caballero. Lo mejor es bajar directamente esta calle, que es cuesta abajo, dejando a tu izquierda el Colegio Valdeluz, cruzando la calle del Pintor Francisco Llorens. Nada más cruzar veremos el cartel verde y blanco de una tienda que se llama Decoraciones Forja Reformas (no me preguntéis) y en la acera la marquesina de la parada de los buses 67, 127 y 133 (ya sabéis, si queréis ir en bus, éstos son los que paran allí). Bien, detrás de la parada de bus, en un rinconcito que hace la calle, se encuentra esta decana tienda.



En la foto de arriba puede verse, a la derecha, el inconfundible letrero morado de las Generación X, justo al lado de la mercería. La tienda en sí, fundada en 1996 y tercera de las Generación X de Madrid, es de una amplitud moderada. Desde luego, no es enorme, pero tiene espacio suficiente y la sensación es de comodidad, incluyendo espacio para una buena mesa de juego en un cuarto anejo. Como en estos tiempos, prima en la tienda el manga, cómics, etc, y a fe mía que la colección es buena y actual. Pueden verse unas fotos que describirán mejor que yo el aspecto de la tienda en la página de la tienda. Lo que me alegró el día fue comprobar como cerca del mostrador había una respetable estantería con rol nacional y extranjero. Predominaban, eso sí, las novedades en español y en concreto, el Dungeons and Dragons (lógico, por otra parte), pero me alegré bastante al encontrar un poco de todo, y especialmente alguna reliquia de los tiempos de Joc (ya sabéis que tengo debilidad por esos libros). Tras pensármelo un tanto, me llevé un ejemplar de "El Canto Infernal" para Stormbringer. A pesar de no ser un fan fatal de Stormbringer, siempre he tenido gran simpatía por este juego. Lo considero un hermano de RuneQuest (y lo es en muchos sentidos: es una creación de Chaosium, y usa el sistema Basic Role-Playing que emanó de RuneQuest). Ciertos módulos para Stormbringer me parecen superiores a algunos de los de RuneQuest, para ser sinceros, y en cualquier caso, como está basado en el sistema BRP, es fácil adaptarlos a RuneQuest. El libro me salió por 11 euros, precio que no me parece caro en absoluto, pero que se sale un poco de lo que entra dentro de mi categoría de "chollo".

Bueno, esta es mi pequeña crónica de mi visita a la Generación X de Fermín Caballero. No sé si será de utilidad a alguien; espero que sí. Cuando la he escrito lo he hecho sobre todo con el objetivo de:
- explicar cómo se llega (puede ser un poco confuso la primera vez).
- confirmar que sigue en activo a fecha Abril del 2009 (y por muchos años, espero).
- confirmar que queda algo de rol antiguo (sólo saqueé el mencionado módulo de Stormbringer, pero dejé algunos módulos antiguos de Dungeons and Dragons, alguna Dragon, tanto en español como en inglés, y algo de Mili KK, Barrio Xino y semejantes, y no recuerdo bien de si algo de Fanhunter).
- contar por encima qué es lo que encontré de interés.

Por otra parte, destacar la simpatía y buen hacer del dependiente (cosa que siempre hay que destacar - ya sabemos que nuestro hobby se ha visto tradicionalmente plagado por el dependiente snob, cargante e irrespetuoso) y el buen ambiente que había en la tienda, destacando la presencia de un genuino metal-head que reflexionaba sabiamente sobre los usos de la niñería actual y un decano aficionado a los cómics que volvió loco al dependiente con alguna anulación / ampliación de última hora de la montaña de cómics que se llevaba.

domingo, 1 de marzo de 2009

RuneQuest: Legendary Heroes

Estimados amigos y amigas,

Hoy y tras un largo tiempo sin publicar entradas (cosa por la que os pido disculpas y que no volverá a repetirse), quisiera hacer un comentario sobre un libro. Se trata del "Legendary Heroes" publicado para RuneQuest por Moongoose Publishing.

Este libro, que verdaderamente me ha parecido un trabajo muy bueno, tiene para mi el sabor especial de haber sido traido de tierras norteñas (en concreto, Estocolmo) por mi amigo Inphobis. Por cierto, ¡quién le iba a decir a este libro que iba a viajar tanto! Desde China, que es donde se imprime, a Swindon, en Inglaterra (sede de Moongoose Publishing), o a donde quiera que tengan estos señores sus almacenes; de ahí a Estocolmo, y desde la capital sueca a cierto lugar de España de cuyo nombre no quiero acordarme. Es además el primer libro de Moongoose que poseo.


Mi opinión sobre este libro es muy favorable, como he adelantado antes. Está claro que los trabajos de Moongoose carecen de algo de la magia que tienen los trabajos originales de Chaosium / Avalon Hill o en España de Joc (y eso que lo que voluntariosamente tradujo Joc no corresponde siempre a las mejores obras disponibles en el momento en inglés), pero lo más seguro es que sólo se trate de una apreciación personal producto de la estima que le tengo a los libros de la época de Joc.



El objetivo de este suplemento son los personajes con características y habilidades legendarias. (dicho de otra forma, héroes y heroinas), para lo que ofrece reglas para crearlos, jugar con ellos y... hacerles sobrevivir. Para ello, se incluye una lista de nuevas habilidades avanzadas, así como habilidades legendarias; reglas para combate de masas; una serie de conjuros y runas específicos para personajes legendarios, artefactos legendarios, y un bestiario de criaturas que sólo aquellos preparados para entrar en la Leyenda se atreverán a hacer frente.

El libro por sí sólo ya merece la pena por dos asuntos que todo buen fan de RuneQuest ha echado siempre de menos:
- Reglas para habilidades por encima del 100%.
- Sistema de combate de masas.

Está claro que precisamente porque estos dos aspectos de las reglas nunca fueron detallados en los manuales básicos (exceptuando en el primer caso el aumento de las probabilidades para golpes especiales y críticos, y si no recuerdo mal, y de las probabilidades de atacar con éxito a varios oponentes merced a la división del valor de la habilidad entre el número de atacante), siempre ha habido multitud de reglas caseras para ambas situaciones. Sin embargo, es la primera vez que lo veo impreso en un libro "oficial" (si exceptuo, eso sí, el sistema de maestrías de HeroQuest). Y lo que es mejor, la resolución de ambas situaciones me parece eficaz y elegante.

Las reglas para el combate de masas parecen especialmente prometedoras; por contra a otros libros, donde el asunto se resuelve en unas pocas páginas, aquí tenemos un completo capítulo que se extiende en 21 páginas, y donde se tiene en cuenta todo: moral, tipos de unidades, estrategias de ataque, combate a distancia, combate mágico, armas de asedio... Seguramente pueda mejorarse y completarse, pero lo que aquí se ofrece tiene los ingredientes suficientes para satisfacer a todos aquellos que durante tanto tiempo han querido llevar sus ejércitos de plomo a las partidas de RuneQuest.

Por lo demás, la lista de habilidades, objetos legendarios, magia legendaria y el bestiario es muy interesante. Hay un montón de buen material que puede ser aprovechado para partidas y campañas aunque no pretendas dirigir una campaña legendaria. Ayudará al master que quiera introducir Personajes No Jugadores de carácter legendario, y por supuesto, me parece una ayuda de primera para aquellos que quieran dar el salto y jugar en partidas donde ser un Héroe no es tan lejano.

El libro tiene 96 páginas y se edita en tapa dura; su precio es de 15 libras / 24.95 dólares.

Podéis echarle un ojo al preview que ofrece Moongoose aquí.