domingo, 23 de marzo de 2008

First We Take Barsoom!

¡Por fin conseguí libros de Burroughs en español!


(Frank Frazetta meets E.R.Burroughs)


Llevo queriendo escribir sobre este tema desde Semana Santa, pero no he podido. Y es que fue en Semana Santa cuando, entre otras cosas, fui a una Feria del Libro Antiguo y de Ocasión y fue allí donde por fin encontré libros de Burroughs en español (!).

Estaba curioseando y echando un vistazo por la Feria, sin mucha esperanza de encontrar algo interesante y un poco indignado por los precios y los humos de algunos tenderos (espero ampliar ésto en alguna otra entrada). De repente me encontré en la clásica caseta de temas esotéricos mezclados con ciencia ficción y fantasía y ¡no lo podía creer! ahí estaban los 4 libros del Ciclo de Marte de Edgar R. Burroughs. Por supuesto, me compré los 4, ya que estaba bastante seguro de que no volvería a tener la ocasión. La verdad es que no tengo ni idea de si ha habido una edición, reedición, distribución masiva o lo que sea y ahora resulta que los puedes comprar al kilo en cualquier librería mediana, pero no pensaba arriesgarme a no encontrarlos nunca más, como me ha pasado con algún libro que me ha interesado, así que me compré los 4 títulos: "Una Princesa de Marte", "Dioses de Marte", "El Señor de la Guerra de Marte" y "Thuvia, Doncella de Marte" (vamos, el señor Burroughs dejó claro donde se desarrollaban las historias). Me he enterado de que el ciclo completo tiene 11 libros, o sea que puedo seguir buscando tranquilamente.


Llevaba buscando estos libros mucho tiempo. Leyendo sobre la historia de la ciencia ficción como género literario, había oído hablar de Burroughs como uno de los pioneros del género. Ya me he leído "Una Princesa de Marte" y voy por la mitad de "Dioses de Marte", y la verdad es que otra cosa no, pero es entretenido al 100%, pura acción y sorpresa. Se trata de ciencia ficción llena de aventura, peleas, batallas, escenarios fantásticos, razas extrañas, y muchas sorpresas (aunque claro, alguno de los argumentos nos puede parecer trillados después de que hayan sido reaprovechados por muchísimos emuladores, etc. - no olvidemos que "Una Princesa de Marte" está escrito en 1912. El protagonista, John Carter, es el típico héroe de la ciencia ficción antigua, fuerte, guapo, noble y arrojado ("un caballero de Virginia")... a algunos no les gustará este típico héroe de la ciencia ficción antigua, pero la verdad es que si no buscas una trascendencia literaria, te apetece leer cómo el bueno de Carter se las apaña para esquivar un peligro... y caer en otro mayor del que no puedes imaginar cómo saldrá. Puede que dentro de 4 ó 5 libros así me empiece a aburrir, pero por ahora resulta refrescante leer estas novelas cortas (también se agradece) que destilan acción y aventura.

Edgar Rice Burroughs es conocido sobre todo por ser el autor de Tarzán. Fue uno de los autores estadounidenses más prolíficos de los géneros de fantasía y ciencia ficción, como podéis leer en la Wikipedia. Me ha gustado saber que empezó a escribir por puro deseo de distraerse (o eso dice la contraportada de uno de los libros), lo que nos debería animar a todos a coger un cuaderno y un boli y ponernos a imaginar sin freno y escribir en los tiempos muertos que tenemos a lo largo del día.

Según he leído, la edición que me he comprado es efectivamente una reedición del 2005 editada por Pulp Ediciones, que había editado originalmente los libros en el 2001. Y por lo que parece, han editado los 11 libros del Ciclo de Marte, amén de alguno más de otros ciclos... así que en efecto puedo contar con seguir leyendo las aventuras de John Carter en el siempre intrigante y misterioso Barsoom...

Para terminar, y hacer una referencia al rol, en el número 160 de la revista Polyhedron (que se incluyó de forma inseparable durante una época en las Dungeon, en este caso con la Dungeon 101 ) se incluyó un mini-juego para D20 Modern llamado Iron Lords of Jupiter que puede considerarse por la atmósfera y espíritu un tributo a Burroughs (que de hecho es mencionado en la introducción del juego). En el número 161 de Polyhedron, para los completistas, hay un suplemento para Iron Lords of Jupiter, con reglas adicionales para la creación de planetas, vehículos y seres alienígenas. Y posteriormente, el autor de este mini-juego acabó siendo contratado por Adamant Entertainment para la redacción de Mars RPG, un juego de rol (de "Romance Planetario", como lo definen) ya directa y plenamente basado en las obras de Burroughs (aunque no veo que lo digan explícitamente por ninguna parte...), como ellos mismos declaran en su web: Welcome to Mars! Not Mars as it is - airless, most likely lifeless, with only the faintest hints of what might have once been a damp, if not necessarily lush and living, world billions of years in the past. No, this is Mars as it should be and as it was once imagined to be - an ancient, dying, but not yet dead world, a world where a vast canal network reaches from pole to pole, bringing water and life to vast and fantastic cities. A Mars where albino apes run a vast empire in the last surviving jungle, a world where warrior tribes of Green Martians raid the outlying cities of the canal dwellers, a world where, in places dark and quiet and forgotten beneath the surface, ancient and terrible intellects plan dark and dire deeds.

¡Por las espadas de Tars Tarkas que habrá que echarle un vistazo!

martes, 11 de marzo de 2008

Un Dado de 12

Estaba mirando la etiqueta (banner) de tributo a Gary Gygax y de repente me ha dado por pensar en los d12...

Me ha venido a la mente un anuncio que vi en alguna parte hace bastante tiempo. Creo que fue en una Dragon, en un anuncio sobre alguna convención rolera en los States. El título era algo así como "¡apadrina un d12!". La coña viene porque el d12 es de los dados menos usados en los juegos de rol. En el D&D sólo se usa, creo, para calcular el daño que hace un bárbaro (el hit dice, ¿no?). En RuneQuest si no recuerdo mal sólo algunas armas a dos manos hacen la burrada de daño de 1d12. Prometo echar un vistazo y actualizar esta entrada.

Buscando una foto he encontrado algo que no sabía que existía: el dado de 12 antiprismático. Me parece una aberración, si no mirad qué pinta de pepino tiene:


Se me escapan las posibles ventajas del d12 antiprismático (¿y ese nombre?) frente al convencional. Pero supongo que están relacionadas con la tendencia de los poliedros de muchas caras a rodar fuera de la mesa de juego...

Así que ya sabes... Roles Son Amores aboga por el fomento del uso de estos simpáticos dodecaedros.

Editado 08/05/08:

En la firma de un miembro del foro de Giant in the Playground he encontrado una referencia al anuncio original que os comentaba. La firma dice "Adopt a d12: join the Cult of the d12 in promoting the virtues of this poor neglected polyhedral. Play a barbarian, wield a great axe, insist on undead advesaries. Do your part today!". No es exactamente el texto que recuerdo, pero parte de la frase es literal (lo del bárbaro y el hacha, seguro). Intentaré rastrear en mi colección de Dragons y cuando localice el anuncio lo escaneo y lo pego por aquí...

Y, por cierto, ahora que tengo delante un RuneQuest, cumplo lo prometido y miro, pero no hay Armas Cuerpo a Cuerpo que hagan 1D12 de daño... eso sí, la famosísima espada bastarda hace 1D10+1 PD (al igual que algunas lanzas, el garrote de guerra que hace 1D10+2, o la brutal espada de doble puño que te mete un ¡2D8!...). No tengo el RQ Avanzado aquí a mano, ni he mirado las tablas de características de criaturas, pero ahora que me fijo, quizá el papel del D12 en RQ también esté muy poco tenido en cuenta... lo cierto es que no recuerdo haberlo usado en ninguna partida... seguiremos investigando.

domingo, 9 de marzo de 2008

Adiós, Sr. Gygax


Me enteré de la noticia hace 2 días, a través de The Freak Times Reloaded. Este 4 de Marzo ha muerto Gary Gygax. Todo el que esté bastante metido en el hobby sabe de quién hablo: uno de los padres de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol. Se le puede considerar el inventor o creador de los juegos de rol, junto a Dave Arneson. Por alguna razón Gygax obtuvo más popularidad. Arneson siguió trabajando en temas relacionados con el hobby, pero Gygax siempre resultó más mediático (por ejemplo hasta el punto de salir en Los Simpsons ¿o era en Futurama?). Por cierto, como señala El Dungeon de los Senderos que se Bifurcan, el 4 de Marzo era casualmente el Día del Máster.

En mi panteón particular de los que considero gurús del rol tengo entronizados tres nombres: son Greg Stafford, Sandy Petersen y Gary Gygax. El Sr. Gygax es hacia el que sentía más distancia, ya que en el fondo yo no he jugado ni leído mucho acerca de D&D. Conozco el juego, tengo comprada la famosa (o infame) 3ª edición pero sólo he jugado una vez o dos y al contrario que con otros juegos, no me he leído muchos suplementos (y eso que este debe de ser el juego con más suplementos). Eso sí, soy un fan incondicional de la revista Dragon (la edición americana), porque cada número me parece un ejercicio desbordante de imaginación y diversión, de fantasía pura, que fácilmente puedes usar para otros sistemas, aventuras, historias o simplemente para disfrutar de una buena lectura. Y disfruté con la saga de la Dragonlance, y ¿quién no recuerda los dibujos animados de Dragones y Mazmorras?...

Su muerte, más allá de lo humano, nos afecta por ésto. Se simpatice o no con el sistema de juego de D&D y todos los mundos creados para el juego, hay que reconocer el hecho que han señalado muchos: si no fuera por el Sr. Gygax, no tendríamos el rol, ni mucha de la fantasía, ni muchos de los juegos, ni mucha de la cultura que se ha desarrollado en las últimas tres o cuatro décadas (se dice pronto). Claro está que él iba a hombros de gigantes (por ejemplo, el mismo Tolkien ¿de dónde si no los elfos y enanos?, Vance, Anderson...).

Le reconozco al Sr. Gygax esa labor y ese legado, y me entristece su muerte, mucho. Recuerdo la entrevista que le hizo Eduard García hace ya tiempo para la revista Líder, porque ahí fue cuando vi por primera vez su cara. Me pareció un tipo simpático, vivo, alguien que sentía pasión por lo que hacía y por el mundo del juego. He leído alguna entrevista y el tipo parecía siempre genuino. Puede que no fuera un genio como Stafford o Petersen, pero hizo algo que todos le agradeceremos para siempre, algo que sinceramente creo que es de lo más interesante e importante que ha hecho el ser humano en el último siglo.

Descanse en paz, y Sr. Gygax, Sr. Arneson... gracias.


Editado (10/03/08):

He visto en la sección de necrológicas del ABC del 4 de Marzo una reseña (con foto incluida, destacable) sobre la noticia. Se menciona el papel de Gygax en D&D y se habla un poco de los juegos de rol, elogiándolos y destacando sus posibilidades en la educación y como diversión. ¡Toma ya!).

jueves, 6 de marzo de 2008

Ents de Fangorn

Hace unos días he recibido mi copia de "Ents de Fangorn". Se trata de un suplemento para El Señor de los Anillos que sacó hace ya mucho tiempo Joc Internacional. Exactamente, el libro es del 93. Así que mi ejemplar tiene ya 15 años. Como habréis visto por otras entradas, me gustan mucho los Ents, y hacía tiempo que me apetecía tener un ejemplar auténtico de este libro entre las manos.

Yo nunca jugué mucho a El Señor de los Anillos. Recuerdo una partida que muy esforzadamente nos preparó un amigo en la Universidad. No tuvo mucha continuidad pero no porque no fuera interesante, sino porque estábamos bastante liados con la carrera, yo vivía en la periferia y me costaba un poco más quedar, etc. Pero recuerdo perfectamente la exploración de un cubil de trolls... ¡qué insensatos! Porque por supuesto nos metimos a saco a ver qué se cocía por allí y a limpiar las tierras por donde vagabundeábamos de esa execrable plaga... no recuerdo los detalles pero creo que el troll (el único troll que había, o que repartió) nos metió una tunda de cuidado, de esas de miembros arrancados y bárbaros lloriqueando mamá, mamá... Pero fue porque nos lo buscamos: la partida estaba bien hecha y como digo, la descripción la hizo el máster con mucho sabor, tanto que el recuerdo ha durado más de 10 años :)

Pero bueno, hablaba yo del libro. Al igual que otros libros de El Señor de los Anillos, este está dividido en 3 secciones generales (la división es mía, y es aproximada): una introducción, descripciones y aventuras sugeridas.


La introducción es correcta. Tiene esa parte de la que hablaba el otro día, en la que te dan la forma de pasar las estadísticas a otros sistemas de juego. Es que me parece genial la idea, y hasta con un punto altruista de "lo importante es que juegues" ("y nos compres por el trasfondo si no aguantas nuestro sistema"). Sea por lo que sea, me gusta eso de poder adaptar las estadísticas (aunque sea a priori, porque no sé cómo resultaría esa transformación; igual no funciona al pasarse a otros sistemas).

Destaco esa sección por razones románticas, como puede verse, no porque sea especialmente extensa. Tras ella viene una pequeña visión de conjunto y una cronología, y ya a continuación, empieza la chicha con una sección sobre los ents. A pesar de que esto debería ser el plato principal del suplemento (y en parte puede decirse que lo es, me explico a continuación), no comprende más de 4 hojas. Y por eso digo que en parte lo es: es que no se puede sacar más de Tolkien acerca de los ents, o dicho de otra forma, el suplemento condensa de una manera encomiable todo lo que se puede conocer de los ents a partir de las fuentes originales. Pero aunque Tolkien dio mucha importancia a esta especie (me gusta lo de que son la raza hablante más antigua de la Tierra Media, aunque permanecieron "latentes" hasta que los elfos los enseñaron a hablar), no se prodigó en dar tantos detalles sobre ellos como de otras razas. Y la verdad es que no se puede pedir más: si hubiera sido de otra forma, los ents habrían perdido casi todo su carisma.

La siguiente gran sección es la de las descripciones. En realidad se trata de tres grandes secciones: descripción de la región, de política y sociedad y de lugares de interés. Como todos los suplementos que conozco de El Señor de los Anillos de esta época de Joc, la información es correcta, está bien presentada (en general) y el resultado es correcto y digno. En algunas ocasiones da la sensación de que están llenando el hueco (por lo que decía antes; las descripciones sobre Fangorn se agotan enseguida si queremos ser fieles a lo que Tolkien escribió, así que el suplemento se centra en la descripción de tierras cercanas fronterizas con Fangorn, lo cual por otra parte viene a cuento y no está nada mal).

En la última parte, la dedicada a aventuras, tenemos una buena introducción ("Orientaciones para una aventura") con todo el sabor del antiguo rol a la que siguen 6 aventuras preparadas, pero al estilo MERP (es decir, unos cuantos apuntes y mucho trabajo para el máster). Las ideas para aventura llevan los siguientes títulos: "Los Bandidos del Túmulo", "Una Incursión en Tir Limclaro", "El Rescate de Hojaguda", "Una excursión éntica", "El Tesoro de la Cascada de la Niebla" y "En las Cavernas del Dolor". No me las he leído todas.

Las ilustraciones son de Liz Danforth y están bien, aunque a mi no me gusta el aspecto que le dan a los ents (babeé con la película, sí, soy de esos). El número y detalle de los planos y mapas es correcto y está bien (siempre me parecieron de lo mejor estos mapas con curvas de nivel y cotas; si quieres usar esos datos, ahí los tienes, si no, pasas de ellos). Eso sí, no logro encontrar las "4 páginas a todo color" que se menciona en la contraportada. O fue un susio truco de marketing, o a los de Joc se les piró (¿o no es posible?), o mi vendedor de eBay me ha tangao y se ha quedado el separable, si venía en ese formato (bueno, siempre habrá quien diga que tengo el mapa en colores blanco y negro ¿no?). Independientemente de ello, los mapas son cojonudos y se puede pasar uno un ratejo dejando vagar la vista por ellos e imaginando situaciones (bueno, con mucha imaginación, pero de eso se trata ¿no?).

Lo peor del libro, y eso que odio tener que decirlo: la traducción. Es sencillamente pésima en algunos puntos, sobre todo al principio. No es que se trate de alguna palabra que se cuele o alguna expresión que queda torpe. Es que da la sensación (y como digo, odio meterme con quien no conozco) de que se hizo a toda prisa, o sin saber mucho de inglés. Suena demasiado literal: "Diez características son usadas para describir...", "Lee el módulo entero para obtener una idea llena del sabor de la región", "... pueden partir la piedra y el acero con sus manos desnudas, de los cuales usan a menudo más tarde grandes pedazos como armas arrojadizas" (he puesto algunos ejemplos cogidos al azar)... Esta traducción mejora, afortunadamente, en las secciones más descriptivas, pero de vez en cuando se cuela alguna frase que queda mal. Quizá esté exagerando un poco, pero la mala traducción se carga en muchas ocasiones la magia que destila un suplemento dedicado a los Ents.